女子虐待セカンド
クソゲーの事ばっか書いてたしたまにはマトモなゲームの事でも書くかっつってクリミナルガールズ2の事書きます。マトモじゃねえ。
女子にえっちなおしおきするゲームだって事ばっか注目されるけど戦闘システム割と面白いんすよこれ。(エロ本を別の本でサンドしてレジに出す中学生の様な挙動不審さで)
まず戦闘に参加しているキャラ一人一人に指示を出すことは出来ない。どころか最初は言う事を聞いてくれない。
そこでおしおきして更生させ、更生すると何故かスキルを覚えたり、ステータスが上昇したりするのでそれで敵を倒していく。
だが結局更生させても一人一人に支持を細かく出すことは出来ない。
パーティ4人がそれぞれ行動を提案してくるので、その中でプレイヤーがさせたい行動を一つ選ぶ。要するに4人いても出来るのは基本1ターン1手だけなのだ。
なので1匹相手でも有利となるのは手数の多さではなく的の分散だけである。
こう説明すると不自由さを増すだけの要素に思えるかもしれないが、なんというかそれが楽しい。文だけで説明するのは正直難しい……。
序盤はロクなスキルもなく、1キャラが1回殴って終わり、になりがちなので退屈かつ冗長なのだが、進めていくと4キャラ全員が殴りに行けたり、スキルの幅も広がるのでどの提案を取るか、が戦略的要素となってくる。
パーティのHPが減ったり状態異常になると回復の提案が優先されるので、詳細に指示は出せないと言っても斜め下の提案ばかり出されて十分倒せる敵なのに全滅…と言ったことは殆ど起こらない。
前作は単なるえっちなバカゲーと思っていたらこのシステムの真新しさや楽しさで好評を博し、戦闘面白いしスキル早く覚えさせたい!えっちなおしおき無駄に難易度高くてめんどいしいらねえ!と逆転現象まで起こるレベルだった…のだが2は…。
基本的に前作に比べて味方側が弱体化、敵側は強化されている。
これは一概に悪い訳でなく、前作ではザコ敵などはある程度スキルが揃ってくると開幕全体攻撃で一瞬で沈んで行ったりするのでボス戦以外が作業になりがちだった雑魚敵戦でも歯ごたえのある戦闘が出来る。
が、問題はボスの方。
こちらも強化されているのだが前作が程よいバランスだったのに更に強化されているためレベルとスキルを整えて挑んでもかなり厳しい。序盤はそこまで強いスキルもないので特に顕著。単純に強い攻撃をブン回してくるので耐性のないキャラなどはすぐ死ぬ。そしてこちらの攻撃手段はロクにない。
ではレベルもスキルも整ってきた中盤以降はどうなのかと言うと今度は状態異常やデバフ連打をしてくる。
一応後半になれば状態異常無効化やデバフ無効化などのスキルも習得できるがその時点ではいくらレベルを上げようと習得不可能だし、このゲームには装備品というものがないので、たとえば「毒を付与してくるボス相手に毒無効のアクセサリを装備していく」と言った対策も出来ないので食らった後にフォローする、デバフなら事前にバフをかけておき±0にする事しか出来ない。
特にムカつくのが素早さのデバフである。
行動順が遅くなるだけでなく、物理どころか魔法まで、果ては味方に対する回復やバフまで命中率が下がるので一気に安定しなくなる。
バフを重ねて帳消しにしたくてもバフの提案は回復時の様にデバフ時優先して提案されると言った事がないので、バフアイテム(全体対象のものは存在しない)で戻すか、放置して無理やり続けるしかない。
ついでに体力が多く、依然として高火力の攻撃も放ってくるのでボス戦はひたすら回復と立て直しに専念し、合間合間にチクチクと削る事しか出来ないのでそんな戦闘で数十分は余裕でかかる。
ゲームオーバーするとロードからやり直ししか出来ないが、イベントスキップ機能はあるので何度も同じボス戦前イベントを見るハメにはならない。やり直しに対するフォローはきちんとしている。まあ前作からそうなだけなんだけど。
プレイヤーが好きな行動を好きな時に選べるゲームでならこの戦闘も歯ごたえがあるものとして見れただろうが、本作はそうではないのでこういった方向の難易度調整はハッキリ言って改悪でしかない。
またパーティキャラがその時最善の行動を提案してくれるかも撃破時間に懸かってくる。
例えばパーティの1人のHPが減っていたり状態異常であるが、1ターンくらいなら放置していても問題はないし、状況から鑑みて攻撃する好機であっても、有効な攻撃を持つキャラが優先条件によって回復等の提案をしてくるとせっかくの機会を失ってしまう。
アイテムは1ターンに1度しか使えず、全体状態異常回復アイテムなどはその時点では手に入らない事もないがかなり数が限られる上、回復したところでそのターン即座にもう一度状態異常を付与されるなどザラなのでホイホイと使う事も出来ない。しかし使わないとじわじわと不利になっていく。
終盤になると今度は回復を使い始める。
その時点のPTでは1ターンせいぜい数百、運と条件がよほど上手く絡んでも1000に届くか届かないか、と言った火力だが、体力が一定以下になると3500回復を「ほぼ確定」で撃ってくるボスがいる。
敵には回復を撃つのにMP消費、どころかそもそもMPという概念がないので持久戦に持ち込んでもこちらの不利がより大きくなるだけである。
突破するには「ほぼ確定」のほぼに僅かな望みを賭け回復を撃たない様祈るか、もしくは単に回復撃つ前に押し切るか。
前者は麻痺をかければ一応確率は上げられるが、麻痺は一定確率で行動不可なので普通に動かれたら意味はないし、それも3ターンしか保たないので削りきれなかったらまたリセットである。
後者は単純にレベルゴリゴリ上げてゴリゴリゴリ押しです。
前述の通り装備品やそれに該当する様なシステムはないので事前に出来る対策は状態異常になろうがデバフかかろうが気にせずブン殴れるくらいレベル上げるだけです。
ついでに終盤は雑魚ですらスタッフが何も考えずに難易度上げればいいだろと言わんばかりに作った全ステータスデバフや全状態異常付与などポンポン撃ってくる敵ばかりになるので目も当てられない。もちろんこれらはボスもしてくる。
ちなみにこのゲームの状態異常は毒(ターン開始ごとに割合ダメージ)麻痺(一定確率で行動不可)混乱(提案が出来なくなる+一定確率で敵味方の内一人にランダムで攻撃)入れ替え不可(かかったキャラは引っ込めることが出来ない)の4種。どの効果も3ターンで自然治癒する。他はともかくとして混乱をかけられた時点でそのターンそのキャラは使いモノにならなくなるどころか味方に殴りかかってパーティ殺すウーマンになりかねない為即座に回復しないといけない。入れ替え禁止なので引っ込めることで対応する事も出来ない。回復するしかない。
終盤になれば状態異常無効スキルも覚えられると書いたが、2人しか覚えられない上に状態異常回復を撃てるのは1人なのでほぼパーティに必須である。
さらに追い打ちをかけるのが今作から追加された指導システム。
褒める、叱る等の4択から選んでパーティに声をかけるとやる気が増減し3ターンの間ステータスに変化が起きる。
このシステムが選択肢によってバフがかかるだけでなく、そのキャラにとって適切でない指導をするとデバフがかかるのがミソ。
2人バフ、2人デバフ、3人バフ、1人デバフ等の状況になると安定しなくなるため、4人全員がやる気の出る選択肢がある様にしておくとなると実質パーティの構築パターンにかなり制限が出る上、迂闊に入れ替えると指導で全員バフの組み合わせにならなくなってしまうので戦闘中に1ターン1人だけ出来るパーティメンバーの入れ替えも易々と出来ない。
かと言って気にせずパーティを組みたいからと言って指導システムを無視しようとすると当然ノーコストで出来るバフを捨てる事になるのでただでさえ高い難易度が更に吊り上がる。いやもう難易度じゃねえなコレ。めんどくささです。めんどくさいだけです。
難易度が高いってのは乗り越えたときの気持ちよさがある物だけどこれに関してはやっと終わったか…という疲労感しかないです。面倒なだけです。
まー一応良かったところ上げると前作ではできなかったマップでの高速移動が追加、くらいか…?
あとは全作では固定だったキャラのおしおきで覚えるスキルを二つある内から一つ覚えさせられ、またセーブポイントで覚えなかった方のスキルに切り替える事もいつでも好きなだけ出来るのでキャラクター育成の自由度が上がっている…けど。
死にスキルが少なくない上にスキルを切り替えるとキャラクターのSM指数が変動し、それまで指導でバフになっていた選択肢がデバフに切り替わったりするのであまりガラッとスキル構成を変えるとスキルどころかパーティ構成の見直しまですることになる。あんまり自由じゃないね。
今は敵の体力と攻撃力低下のパッチがあるのでまあそれ使えば暇つぶし程度には遊べるかな…
しない場合はボス前に来るたびレベル上げないと安定して勝つことは出来ないので望ましくないプレイ時間の増加をするばかりである。俺は甘えないぜ!などと強がる必要はない。面倒なだけで難易度が高い訳ではないのだから。
ボロクソに言ってるけど言うほど悪いゲームでもない、ないが買う場合はある程度覚悟はいります。そんな感じで。