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脳量子波実験報告

思考の垂れ流し

これはどうすればいいバンナム?

なんかバルバトス適当に書く

 

コスト2000、耐久620、BD回数7-回、旋回BD速度良好

 

メイン:ホーミングダッシュ

ロックした相手に高速接近。レバー左右で入力した方向にカーブしながら接近。

高速長距離移動強慣性あらゆる行動からキャンセル可能でほぼすべての行動へキャンセル可能、オバヒでも出せると赤枠特射とエピオンHDの良いとこ取り。武装だけ見れば。ブースト消費は入力直後に3割ほど減り、そのままキャンセルせずに移動し続けているとじわじわと減り最終的に3.5割ほど減る。

性能だけ見ればかなりいいがこの機体には赤枠のBR、CSやエピオンの後格など起点となるものが微妙な性能のCSくらいしかないのでこれだけ与えられても…といった感じ。

このメインは相手と至近距離の状態、つまりコンボキャンセルなどで使おうとすると慣性が強いので相手を くぐったりまたいだりすり抜けたりするので慣れるまで中々コンボに挟むのが安定しない。なお安定するほど練習する必要は多分ない。

 

CS:メイス投擲

 発生がやや遅く高弾速のメイスを投擲。当たった敵はスタン。弾速が速いため誘導はほぼ皆無。チャージがさほど短くない上発生の遅さから考え無しに連発しても主張できない為イマイチ。着地取りをするにしても滑空砲の方が優秀なので使いどころはコンボの〆にするか後ろで滑空砲を撒く合間合間に混ぜ込むくらいか。

 

特殊1:滑空砲

性質としては大体ヅダのサブ。それなりの性能ではあるが当たると斜め方向への打ち上げになるのでここからメインキャンセルで格闘などは近くないと拾えない。この武装だけはメインからキャンセルで出せない。滑空砲メイン滑空砲でオバヒからでも強制ダウンが取れることを危惧したのだろうがそれをされたところで誰も困らない。メインの敵に向かって飛ぶ性質上無限滞空というのも微妙だし。リロードは早いので後ろにいても撒く弾がなくて仕事がないという事もない。…ないか?

 

特殊2:メイス攻撃

レバーN:メイス突き刺し→パイルバンカー射出突き飛ばし

グレイズおじさんにトドメ刺したアレ。

モーションやら敵の吹き飛ばしベクトルはノルン特格と大体同じだが発生や判定は多分そこまでない。あと特殊ダウンでなく普通の吹き飛ばしになるので強制ダウンでない場合は普通に復帰される。

3回入れると強制ダウン。

レバー入れ:その場でメイス回転振り

X3のジャイアントスイングの様にその場で二回転。当たると多段ヒットの吹き飛ばし。

当然ながら判定はそれなりに強いので拒否としては優秀じゃないんですかね(適当)。

 

N格:メイス振り下ろし→柄で突く→振り上げ→叩き落とし

最終段はバウンドダウンでない。叩き落とすので当然ながら高度がある状態でやるとブースト不利確定の為出し切るのはなるべく避けたい。よほど火力があるなら別だが。

 

横:横振り→蹴り→振りかぶってホームラン。

横としては普通な初段性能。格闘機なのに。まあ振り合いには使えるレベルではある。

最終段の吹き飛ばしベクトルが斜めなので普通なら拾いにくいがこの機体のメインならば安定して繋げられる。やったね!

 

前:エピオン前

エピオン前とほぼ同じモーション。やや飛び上がりながらメイスで突く。

発生が遅く判定もそこまでではないっぽい?とにかく虹合戦に振るには向いてない。

飛び上がりも緩いベクトルな上にピョン格のあるこの機体で飛び越えを狙って振る意味もさほどない。

ついでに強よろけ攻撃なのでこれで〆にしようとしてもダウン値が最大でなければダウンしない。3段ヒットの為〆にしようとしても火力としては安定性がイマイチそう。

まあコンボに混ぜ込んで攻め継に使えと言う事なのだろうが…攻め継攻撃だけあっても…どちらかというと単発ダウン高火力格闘を付けるべきだったのでは…

 

後:ピョン格→タックル→回転ダウンのホームラン

 初段が接地するのでズサ可。判定も中々強いので当てに行くのにもそれなりに使える。

 

BD格:打ち上げ→メイス投擲→刺したメイスをゆっくり引き抜いて縦回転ダウンの強打ち上げ

最終段の打ち上げがかなり高くまで上げる上に受け身不可なので放置として優秀。

最終段後に後虹滑空砲追撃で強制ダウンにすると更に打ちあがる。生当ての場合2発必要。

初段性能が伸び速度判定が良好で当てに行ける性能はしている。惜しむらくはBDに割り当てられているのでメインから繋げられない事か。

 

後派生:ポン刀4連斬

Nと横の最終段以外から派生可能。袈裟→斬り上げ→横斬り→唐竹割りの連撃。

火力は多分出てるんだろう。多分。

最終段が唐竹割だが斜めダウン。これもまたメインキャンセルで拾える。

 

 

 うんまあ弱い。格闘もまあ悪くはないのだがいちいち格闘機らしく多段格闘ばかりで〆として使える単発ダウン高火力格闘もないのでなんとも…

メインは優秀だが闇討ち格闘機として使うなら金枠が既にいるのでなんとも…

起点として優秀な武装もないのでムチやアンカーやカウンター、プレッシャーなど自衛の強い機体にも攻めに行きづらいので格闘機どころか万能機にすら攻めあぐねる場面も多そうなのでなんとも…

とりあえず三日月くんは馬場の心臓パイルバンカーでブチ抜いて脳天に鉛玉ブチ込んだ方がいいと思う。

 

Myself;Yourself

の話は全くしません。

書く事ねーけど久々に文字書いて暇でも潰したくなったのでGセルフの武装でも書きます。マキグソオンのロケテで出てたけどロケテだからあまり詳しくは書いてなかったというか試す暇なかっただろうし。

約束された爆死だから誰もフォース買わないだろうしね。

このゲームやっぱフルブ基準っぽい。

ゼットガダンムに後格サブはあったけどメインサブはなかったので。

 

ちなみに皆さん知ってるだろうけど僕はGレコ見てないから原作再現とか知らないのでふわっとした説明になります。

このゲームなんか既存の機体もやたら格闘伸びるようになってたりするので、イマイチ性能そのものは本家クソゲーとは違うんじゃないかと思う。

のでまあ大事なのはどういう武装でどういうモーションでどういうキャンセルルートあるかくらいだと思うのでそんな真面目に検証しません。いつもしてない。

 

コスト2500で宇宙パックとリフレクターパックの換装式。変形でアサルト。まあこの辺はPVでわかるからいいか。

 

宇宙用から

 

メイン:ビームライフル

至って普通のBR。弾数8。

 

特殊1:高トルクパック射出

手足飛ばすVガンダム的攻撃。弾数2。メインキャンセル可。

呼出モーションから出るのは早いが相手に向かって飛ぶまでに謎ディレイがありメインキャンセルしても確定で取れる事は少ない。というか無いかも知れない。そのくらい遅い。

代わりに誘導弾速はそれなりにある。発生以外はV特格(ボトム射出)をやや強化したような使い勝手。

一応近距離だとメイン被弾からのトルクはステじゃ間に合わないくらいの判定と弾速で盾安定って感じなのでそういう風に使えるっちゃ使えるかも。

 

特殊2:リフレクターパック換装

メイン、トルク射出のどちらからでもキャンセル可能。レバーNで換装と同時にリフレクター展開。レバー下でリフレクターを閉じたまま換装する。詳しくは後で。

 

後格:スコード!

プレッシャー。発生と範囲をそれなりに両立していて使いやすい部類。使いにくいの赤枠改だけかw

リロードは15秒くらいだけどこのゲーム武装が少ないからかメインのリロード2秒くらいになってるのであんまアテにしない方がいいっぽい。

 

N格

袈裟→切り払い→袈裟のスタンダードな3段。前派生で3段目が掴み→一瞬溜めてから腹に力強く膝蹴りかまして打ち上げになる。

 

斬り上げ→突き→相手を大きく打ち上げる斬り上げの3段。N前派生もそうだけど結構角度のキツい打ち上げなので追撃はフワステ入れた方が安定しそう。

 

V2BD格の様に射撃バリア付けながら突進→2刀で斬り下ろし(砂埃ダウンの吹っ飛ばし)→サーベルを大きく伸ばして再度斬り下ろしてバウンドダウンの3段技。ゲロビだろうが何だろうが防ぎながら突っ込むし結構速度もあるのでこれ対人でやられたら割とクソそう。ただ3段目が壁際だとスカりやすいのでそういう時は2段目で終わらせておくのがよさそう。砂埃だからすぐ復帰もされないし。

あとバウンドダウンなのでアスラン性能全一です。マキグソオンにボスラン残るか知らないけど。

 

BD

横斬り、両手にサーベルを持ってX字斬り上げの2段。縦回転ダウンで斜めに飛ばす。角度が浅いので追撃は不可。

 

 

 

リフレクター

宇宙用に比べて若干機動性が落ちてる?少なくともBD初速が宇宙用より遅いのは確実。

この形態でリフレクター展開時にビーム射撃を受けると120ダメージまではリフレクターが防いでくれる。

ただしビーム以外の攻撃でよろけたりしたところに追撃のビームを喰らうと防がず食らう地味に今までにない形のバリア。

またバリアが120削れ切った瞬間足が止まり全身が光ってリフレクターを除く全武装ゲージが一瞬でフルまで回復する。

バリア消えた瞬間足が止まるが他機体では存在するバリアが消えた時の無敵時間が存在しないのでキャンセルなどで追撃が来ていた場合は被弾確定。試してないけどゲロビも駄目そう。

リフレクターのリロード時間はそこそこ早いのでこれでビーム回収して武装回していけって事っぽい。

リフレクターが剥がれるか収納した状態では一部格闘モーションが地味に変わる。

 

メイン:BR

弾数8で武装性能は同じだが弾数ゲージは宇宙用と別。フォースだけの仕様かも。またリフレクター形態だと3連射可能。

 

CS:単発ダウンビーム

ポピュラーな単発ダウンタイプのビーム。結構滑る。

 

特殊1:ゲロビ

発生が速く、銃口補正も強く着弾地点に爆風が発生するタイプのゲロビ。弾数1。リロードやや長め。

メイン、CSからキャンセル可能。

 

特殊2:宇宙用パック換装

こちらもメイン、ゲロビからキャンセル可能。レバーNで宇宙用に換装、レバー下でリフレクター展開/収納切替。

 

後格:なんか月光蝶みたいなの

なんかこう…鳥みたいなオーラ出して敵に突っ込んでった。原作にありそうなモーション。弾数1。

突進速度も月光蝶と同じ程度。

当たった敵はノーベルのプレッシャーの様に一瞬ヒットストップがかかった後に打ち上げ。スーパーアーマーとかはない。

 

N格

盾で殴り飛ばす単発格闘。横、前でも同じ格闘が出る。

 

BD格

盾で殴り飛ばし→掴んで腹にBR撃ちこみつつ蹴りを入れる→蹴られた敵がやや間を開けてから爆発して打ち上げ強制ダウン

 

リフレクター非展開時N

袈裟切り→蹴り→踵落としの3段。踵落としの癖にバウンドダウンしない産廃格闘。

 

リフレクター非展開時前

スタン属性の切り付け。

 

リフレクター非展開時横

盾で殴り→蹴り飛ばしの2段。

 

アサルトパック

変形コマンドでこの形態へ。

 

メイン:ビームキャノン

相手の方に向いて上部にあるビームキャノンを片側ずつ撃つ。結構滑る。弾数10。

6連射まで可能でキャンセルアレと滑りのおかげで赤ロックの状態で相手から下がりつつ撃つと緑ロックでも攻撃可能。

4発ヒットで強制ダウン。

変形ビームの常として結構誘導強いので後ろからこれとミサ撒かれると鬱陶しそう。

 

特殊1:ミサイル射出

向きは変えずにメッサCSみたいなミサイル飛ばす。弾数2。メインキャンセル可。

誘導強め。当たってもDXみたいに謎打ち上げにはならず普通によろけ。

 

特殊2:一斉射

向き直ってゲロビとミサイルを同時に発射。発生速い。弾数1。メインキャンセル可。

ゲロビは若干細めでミサイルも特殊1に比べて飛ぶ数が少ないが咄嗟の着地取れるレベルの速さなので問題ないというか太かったらクソい。

ちなみになんか後ろの方に生えてる羽みたいなパーツから大きいサーベル出てるけど当然相手の方には向いてないので左右の斜め後ろ上方に向かってサーベル出しているだけ。

判定あるのかもわからないけど一応判定があれば背後から闇討ち狙ってる様な相手には牽制出来るか。

 

格闘

先ほどの羽パーツからサーベル生やして突っ込みながら一回転してサーベル叩きつける。イメージとしてはミーティアの回転攻撃。あそこまで範囲デカくないけど。

 

 

まー強いんすかね?飛び抜けてこれってもんがないから何とも言えない。後フォースだと元々コマンド一つ少ない上に他にも武装消えてるっぽいし。

リフレクターで回転率爆上げで武装連打は強そうだけど結局相手選ぶな。

個人的にはこういう相性ゲーみたいな機体出てくれるのはいいんじゃないかなと思うけど。今まで何でもできる全能機が強いだけのゲームだしね。

ハイネ運命とグフは気が向いたら書くけどグフもう出てるしハイネ運命もこれ書いてたら途中で飽きてきたので多分書かない。バルバトスはいない。完。

 

追伸

デッドゾーン欲しい

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ないのだ〜

ないのだ〜

 

メイン:普通のBRでしかないのだ〜

 

CS:普通の移動ゲロビだけど無印羽並の火力しかないのだ〜

 

サブ

N:ゴミ。

 

横:弾速速いし上下誘導ついてるヴァササブなので強武装でしかないのだ〜

 

前後:普通の取り付きファンネルだけど強実弾だしジャック効かないし包囲ファンネルを連発出来るしでこっちも普通に強武装でしかないのだ〜

 

 

特射:強化ゼイドラバスターでしかないのだ〜

 

特格

N:ゲロビだけどアメキャン対応してるから出すのめんどいし弱くないけど出番があんまりないのだ〜

 

レバ:普通のファンネルでしかないのだ〜

 

 

 

前格:メインから出せるけどだいぶショボくなったν後格でしかないのだ〜

 

N:そういえば使い忘れたので知らないのだ〜

 

横:至って普通の横って感じでリボ横みたいに振れそうにないのだ〜

 

後:あげ1並の遅さでサブをリロードする武装でしかないのだ〜

 

 

 

BD格:突き→上空連れ去り&叩きつけ→マウントパンチ(最低1発最大5発)→サマーソルトキック。初段hitから視点変更あり。 

MOEで戦艦にAGE2DHを叩きつけてボコボコにした殴り合い宇宙の再現。 
初段以降放置で1発殴ってサマーソルトキックまで出し切り、連打で最大5発まで追加で殴る。
ダウン値は0.1〜2アスラン程度?

覚醒をしないとBD格連発のみでは1アスランに届かないので覚醒必須。また1セットの攻撃時間が長いので、Fドラを使ってもギリギリ1セット追加できるかどうかという程度。

追撃は壁際以外では前BDをしないと取り落としてしまう。坂の下から上に向かって蹴り飛ばすと高確率で間に合わなくなってしまうのでアスランには上から殴りかかるのがよい。

壁際では普通に横か後BDで安定して入れられるが後はブーストペナルティがあるので出来れば横BDから追撃を入れたい。

出し切り火力は246とかなり高いので試行を重ねれば最終段でアスランを壊す事も可能かもしれない。

総じて優秀なパンチングマシーンと言える。

 

 

格CS:めちゃ速で全方位射撃ガードつけながら突っ込むけど爆風防げないのでバズやミサ持ち相手に出してはいけないのだ〜

素早く200超のダメージ与えつつ打ち上げるのでダウン値余ってたら更に追撃するしかないのだ〜

 

覚醒技:こっちも盾つくけど爆風防げないしビシビシやるのが長いから敵相方がバズやミサ持ってなくてある程度距離離れてないと出してはいけないのだ〜

 

 

とりあえずメモっただけなので後でもうちょい書き足すしかないのだ〜

 

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Over Sky

カオチャクリアしたのでテキトーに。まだやってなくてやる気ある人は読まない方が良いです。前情報なしでやらないとこのゲームは面白くないと思うので。ネタバレですらないプレイヤーの感想を見るだけでもまっさらな気持ちで楽しめないかもしれない。僕は垂れ流してるので申し訳ないですが。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

この作品は今までの科学アドベンチャーシリーズと比較しても異色である。

今までの作品では、中盤からはひたすら謎と敵の強大さを撒き散らし、終盤で謎を回収しつつその強大な敵に立ち向かうカタルシスがキモであったが、今回は中盤からは起承転結の転が延々続く様な、プレイヤーの予想を裏切り続ける展開が続く。

明らかにここはこうだろうというヒントを出してミスリードを誘い、しかし明かしてみれば全く違う事実が出て来てさらに謎が謎を呼ぶ。

そうして進んでいった先に明かされる真実はプレイヤー、あるいは宮代拓留にとって耳心地が良く、都合の良いものではない。

ひたすらにくそったれな「現実」がのしかかってくる。

そこで、このゲームのキャッチコピー「そして。僕は、このくそったれなゲームをクリアーした。」という一文が効いてくる。

プレイヤーも、宮代拓留も、くそったれな現実を目の当たりにして、それでも今更参加したゲームから降りる事などできないのだ。

くそったれのゲームをクリアーする術は宮代拓留にしか持たされておらず、歩みを止めることは許されない。

 そして迎える結末は…

 

キャラクター紹介

 

・宮代拓留

主人公。碧明学園新聞部の部長。情報を集めるのが大好きで自分を情報強者と称し、ネットの浅い情報に踊らされて騒ぎ立てるクラスの連中を情弱と呼び見下している。

知らない人、慣れない人と話すときにコミュ障状態になるくらいで過度の社会不適合者感がないので西條拓巳に比べてこっちのタクはマトモすぎない?こんなんでギガロマニアックス能力者になれんの?と思っていたが話が進むにつれ実は拓巳が可愛く見えて来るほどブッ壊れている事が判明する。

 

・尾上世莉架

拓留の幼馴染。新聞部に所属。前作、カオスヘッドプレイヤーならばこのキャラクターがギガロマニアックスの素養バリバリで怪しさ全開なのは一目瞭然だろう。いやまあカオスヘッドの続編であるこの作品においてヒロイン、しかもメインヒロインという位置付けの時点でもうほぼ確定ではあるんだけど。

宮代拓留の言動を全肯定、拓留が望むなら迷わずその行動を取る。と行動の全ての基準が拓留なのだ。

これが普通のギャルゲーならば献身的なヒロインだね〜で終わるがこの作品においてそれは偏執であり依存であり異常である。

まあ実際にはギガロマニアックス持ちどころじゃない秘密があった訳だが…

 

・来栖乃々

拓留の幼馴染。生徒会長にして新聞部の副部長。

怒ると怖い拓留の姉ちゃん役。

序盤から何かありますよ〜私は重大な事実を隠し続けてますよ〜感をひたすら出して来る。終盤今までそんな素振りを見せなかったのに当たり前の様にディソードを取り出したりと続きや真相を散々気にする様な要素を出しておきながら1周目ではそのまま真相を明かすことなく退場する。

個別ルートでかなり重要な真実が明かされるので世莉架に次ぐ裏メインヒロイン的ポジション。

シナリオも1番ギャルゲギャルゲしてたし…

 

・ 香月華

 無口キャラ。意思表示は「ん」のイントネーションのみ。

1週目の共通ルートだと出番こそそれなりにあるが喋らない理由や能力についてがわかる事はなく、スポットが当たることはない。 

個別ルートに入るとゲジ姉という単語が出たりナイトハルトが登場したりシリーズファンにはとってはアツい。シナリオもぶっ飛んでいて中々面白い。

 

 ・有村雛絵

ストーリー上初めてマトモに遭遇する事になる能力者。

相手の言葉がウソか本当かを見抜ける。

出会いが衝撃的なので最初こそ疑ってかかるだろうがフタを開けてみれば1番ヒロインらしいヒロインだったのではないでしょうか。

 ただ個別がヤバイです所謂今作のこずぴぃ枠です。このシリーズのツインテールはヤバい。

 

・山添うき

 幼女。他人が望んだ物を無意識に読み取りリアルブートしてしまうという能力を持っている。何処までも献身的な聖女キャラ。個別ルートが個人的には一番好き。流石の僕も幸せになってくれ…と思ってしまうくらい良い子キャラ

 

 

 

 事件を追ううち、拓留は尾上世莉架が来栖乃々を手にかけようとするところを目撃してしまう。

そして世莉架を追う拓留は真実を知ってしまう。

尾上世莉架は、元々宮代拓留のイマジナリーフレンドだった。つまり、空想上の友達である。

サードメルト―渋谷地震以前から拓留の脳内にだけいた「それ」が、地震により能力者として覚醒してしまった拓留の強い望みによってリアルブートされたのだ。

ニュージェネレーションの再来事件を追う途中、拓留は自分に念動能力があることに気づき、ディソードを扱える様になるのでこの時点でようやくギガロマニアックスとして覚醒した様に思えたが、宮代拓留はサードメルトの時点で既にギガロマニアックスとして完全覚醒していたのだ。

実在しない人間を6年もの間リアルブートし続けていられるほどに。

 

そして、リアルブートした尾上世莉架に宮代拓留は願った。

話相手になって?僕のことを助けて?僕の気に入らないアイツを殺して?そんな事ではない。

 

地震が起きる前までは自分は情報強者だと思っていた。

クラスの奴らはバカばかりで、自分こそが特別な人間だと。

しかしサードメルトが起きて、廃墟と化した街並みを助けを求めて徘徊していると何も知らないクラスの馬鹿達が必死にガレキに埋もれた女性を助け出そうとしていた。自分に気づいたクラスの連中は一緒に助け出そうと頼んできた。自分の体はそれを言われても動かなかった。

避難所で偶然再会した両親が一緒に安全な別の避難所まで移動しようと連れて行こうとした。普段は家にご飯代のお金だけを置いて夜遅くまで仕事へ行っているようなネグレクトをしていた親だったくせに。またしても自分の体は動かなかった。

こんな自分のことを省みない馬鹿たちや親の言うことを聞くのはごめんだ。僕は特別なんだ。情強なんだ。僕は僕の意思でやりたいことをする。

情報なんていくらあったっていざと言う時にそれを活用できなければ意味はない。その現実を否定するために。

 

「僕にやりたい事を与えてよ、それを、叶えさせてよ」

 

 こうして宮代拓留の頭の中だけにいた尾上世莉架は実体化した。最初は宮代拓留に助け出されるべき地震被災者として。宮代拓留の「やるべき事」として。

そして尾上世莉架は拓留の願いを叶えるために拓留を連れて行こうとする両親、拓留のやりたいことを阻害する対象を排除―殺害した。

 

6年後、事件が起こる。ニュージェネレーションの狂気の再来。

6年前を想起させる事件の連続。興味本位で首を突っ込んだ宮代拓留を徐々に当事者として引き込み、大切な人間を奪い、事件を解決する大義名分を与える。

全てが宮代拓留を拓留にとっての英雄―西條拓巳と同じ道を歩ませ、2人目の英雄とするための儀式。

その全てを尾上世莉架が仕組んでいた。宮代拓留の願望を叶える為だけに。その為に生み出された存在なのだから。拓留が事件を捜査していて詰まりかけたときはそれとなくヒントを与え、道筋を示してきた。宮代拓留に事件を解決させる為の茶番を演じてきた。

家族や友人を奪われ、それでも求めた真実は自分―自分が生み出した自分の欲望を忠実に叶える人形が一連の事件の犯人と言う現実。

自分を指し手に選んだ自分の為のゲーム。

最高にくそったれなゲームだった。

 

 拓留は世莉架を止める為に死闘を演じ、更には宮代拓留という能力者サンプルへの実験の為に世莉架と組んで裏で事件を指示していた元ギガロマニアックス研究者であった拓留や乃々が暮らしている孤児院の院長―佐久間を殺害する。

 死力を尽くして世莉架を行動不能にした拓留は自らの身勝手な欲望が生み出してしまった罪深き人形を再構成する。

能力も記憶も奪い、普通の女の子として生きてもらう為に。二度と自分の欲望の為に過ちを犯す事の無いように。

そして拓留はニュージェネレーションの狂気の再来事件、その真犯人として罪を償う道を選ぶ。

 

 と、ここまでが1週目のエンディング。

 

中盤からの展開は良く出来ていたと思う。

徐々に不安を掻き立て、事件がどんどん身近になっていって最後には知っている人間までが犠牲者になってしまい、周囲の親しい人間までも信じられなくなっていくまでの過程は宮代拓留に感情移入させるのに十分だった。

拓巳はそもそもぼっちだったので独りで事件に追われる恐怖があったが、こちらは周囲に親しい人間がいるからこそ、その友人や家族までを疑わなければならないじんわりとした不安、恐怖があった。

 

残念な所は今回も一連の事件の扱いが後半になるとおざなりになる所かなあ…

いやあの事件拓留楽しませるためだけのものだしいいっしょwと言う具合で具体的にどのようなトリックで殺害したのかは特に明かされないまま終わる。

ギガロマニアックスさえあればどんな不可能に思える手口も可能に出来るのでそれでいいんだが…だが…

やはり前作でも同じように序盤は事件を追うところから始まるのでギガロマでやりましただとしても誰がどのように能力を使って事件を引き起こしたのかというところは説明して欲しかった。特に今回の拓留は「知る」という事に執着を持っていたキャラだし。いやネタ晴らしされる頃には各事件の手口とか気にしてる状況じゃないのはわかっているが。

それにマッピングトリガーという事件を推理する為に事件の概要を追わせるシステムまで付けたのに今までの殺人はギガロマどかーんで全部解決です特にひとつひとつ説明とかしませんとぶん投げられてしまうのはなんだかなあ…と思ってしまう。

序盤各事件の起きた位置、そして同じ日の6年前の事件はどこで起きたかまで地図に書き込むのでもしかして事件の起きた場所を線でつないだりしたら何かのメッセージや図形になるんじゃないの!?とか思ってたけどそんな事はありませんでした。

 

あとは不安を掻き立てる為だけに特に意味のない演出を入れたり。

事件の被害者たちは必ず一定のリズムで扉をノックする音を聴いており、拓留もこれを聞きなんらかの意味を持っているような疑惑をかけるのだが特に説明なし。

また、力士シールを象ったお面を被った集団がワケあり気味に中盤から街中に登場するのだがこれも特に意味のない、単なる事件を面白がっている連中の悪ふざけという扱いで終わる。

 

 あと限定版特典にペーパークラフトの箱つけた奴はマジでガチクソ野郎だなマジで!マジ!!!!!!

 

いやペーパークラフトの箱とか何に使うねんゴミやんけこんなんと思ったらよお!

ゲームやっててペーパークラフトの箱が何処で登場するのか知ったらよお!馬鹿かお前!バカ!

 

 

 

 

 

 なげえし放心状態なのでTRUEエンドはまた次な!

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恐怖雷腹パン女

んじゃトリッシュ

 

基本的にモーションは使い回しの嵐なのだが、それでも中々面白いキャラに仕上がっている。

他のどのキャラの剣よりもリーチの大きいスパーダと雷撃を纏ったパンチやキックなどの素手の格闘を武器とし、広範囲の攻撃技を多く持ち、一対多に特化した性能と言える。

武器交換が存在せず、□が射撃、△が格闘、○がスパーダによる攻撃と分かりやすく区別されておりレディよりよほど初心者向けなのではという気がする。

ただ、単発火力の高い攻撃があまりなく、射撃武装がやや貧弱という欠点がある。

高火力技もあるにはあるのだが、他キャラと比べると劣る為体力が一定以下になると動きが強化されるブリッツ等を相手取ると畳み掛けて体力を削りきれない為やや厳しいものがある。というか射撃弱いしトリッシュの1番特徴的な武装が封じられるのでブリッツはかなりキツい。衣を剥がしづらいのでファウストメフィストも地味に面倒。

 

 

 技説明。射撃武器から。

 

ルーチェ&オンブラ:□

二丁拳銃で撃つ。ダンテのものと性能は同じ?

今作では2のようにボタン連打の速度によって連射速度が鬼の様に上がったりはしない。腱鞘炎にならずに済む。

チャージショットなどもない為、拳銃を使った攻撃はコレだけとなる。

DT中に撃つと銃弾と同時に雷を飛ばす。中々の削り性能なのでDTを発動したが距離を取られてしまった時や敵に寄りたくない初心者などにとってはありがたい。

 

 

 PF013 パンデミック:R1+↑+□押し続けてから離す

まさかのパンドラ使用。ダンテからくすねてきたのかはたまたレプリカでもあったのか。

 災厄ゲージはなし。アーギュメントやオーメンは使えない。純粋な射撃武装として使う。

パンデミックはパンドラを弓の形をした何かに変形し爆発する弾を撃つ。ボウガンっつってるけどボウガンはこんな形じゃないし爆発する弾も出ないと内心ツッコミを入れているプレイヤーも多いはずである。

入力がダンテのものより簡単で、出るまでに必要な□のホールド時間も短いので連射も効く。が、その分威力も低い。

空中でも出せるので、おそらくルーチェ&オンブラよりもパンドラを使う機会の方が多いだろう。

 

 

PF124 ヘイトリッド:R1+↓+□押し続けて離す

パンドラをバズーカに変形させ3方向に撃つ。こちらも空中発動可。全弾ヒットでDTゲージ回収がおいしい。ダンテと比べるとやはり火力は抑え目。

 

 

PF398 リヴェンジ:R1+↓+↑+□

パンドラをでっかい金魚鉢のようなものに変形させレーザーを撃つ。

DTゲージを2消費する。サッと出せる上にこちらはダンテと比べても火力が高い為強力。というかトリッシュの中でも1番火力の高い技。

ただしこちらのリヴェンジは単発ではなくしばらく照射し続ける。もちろん多段ヒット。

当て続ければ本家以上の火力が出せるが照射中は当然全く動けない為射線外にいる敵に殴られる危険がある。 

火線が太い上に入った敵は基本よろけ続ける為敵がかたまったり一直線になったら狙って行きたい。ボス相手などでもダウンの隙に撃っていける。

 出た後の隙こそ大きいもののとにかく他キャラの高火力技と比べて断然に出が早く、距離も選ばないので扱いやすい。

 DTゲージ消費なので連発は出来ないが他2つのパンドラ技を当てて行くとゲージ回収も早いので十分回していける。

状況や相手にもよるがDTを発動するより削れる時も少なくないのでいつでも出せるようにしておきたい。

 

 

以下近接技。○のスパーダ技から。

 

スパーダコンボA:○○○

ダンテのコンボと同じモーション。3段目の出がダンテに比べてやや遅いか。

 

スパーダコンボB:○ディレイ○○○

剣を一回転して周囲を斬る→素早く2回斬り上げ→スパーダで勢い良く突き、そのままスパーダを伸ばして更に突いて吹き飛ばす。

ダンテのBコンボのようでそうでないモーション。最終段を出すまで少し間があるが、最終段のスパーダを伸ばしての突きの判定が大きいので敵をまとめて吹き飛ばせる。

 

 

ハイタイム:△+○

お馴染み斬り上げ。やや入力が面倒なので使用頻度の高い技をこの手の配置にされると咄嗟に出そうとしてミスる事もある。こちらもダンテに比べて出るまでが若干遅い。コンマ何秒のレベルなのでそこまで気にならないがダンテのつもりで使うと出が遅いせいで相手の攻撃潰しに間に合わないなんて事もあるかも。

ちなみにボタンをすぐ離そうが長押ししようがかならず自分も飛び上がるタイプのハイタイムになる。

 

エリアルレイブ:空中で○○○○

名前の通りダンテのエリアルレイブと全く同じモーション。こちらは出が遅くなったりはしていない。

 

Vディバイダー:R1+↓+○

スパーダを縦に回転させつつ飛ばし、引き戻しながらヒットした敵を引き寄せる。

トリッシュにおけるスナッチ。ちなみにスナッチよりリーチが長いのでかなり遠くまで飛ぶ。

ダメージつきのスナッチなので便利だが、当然ながら大型ボス等に当てても引き寄せたり自分が飛んで行ったりはしないのでその手の相手には単なる遠距離技となる。

 

ラウンドトリップ:R1+↑+○

シリーズ最高性能のラウンドトリップ。コマンドに溜めがないので咄嗟に出せる、発生も早い、空中発動可なので浮遊している敵にも当てられる、スパーダを鎌状に変形させて飛ばすので攻撃判定も大きい、巻き込んだ敵が途中で死ぬなどして的を失うと自動で付近の敵を追尾する、持続時間も6~7秒程度と長いと至れり尽くせり。持続時間中○で呼び戻せるけどぶっちゃけそのまま回り続けていてほしい。

更にラウンドトリップ中は殆どの△技が専用の物に変化する。詳しくは後述。

 

続いて△の格闘技。

 

 

 

ベアナックルコンボ:△△△△

ローキック→ハイキック→踵落とし→スパーダでドライブを素早く3発放つコンボ。

ベアナックル(素手でのボクシング)と言いつつ蹴りしか出していないしスパーダを振るっている。ベアナックルとは何なのか。その答えを求め我々は南米に飛んでいきたくなるレベルである。

3段目までは溜めてから放つことが可能。溜めは1段階までなので大した火力向上にはならないが逆に言うと相手が食らってよろけている間に次の溜め攻撃を入れる事が出来る。

他キャラの格闘武器の様に溜めの完了と同時にボタンを離す事で更なる火力アップは存在しない模様。

通常4段目のドライブは溜められないが強化することで溜めてから撃つことが出来る。

溜めると単発ごとの威力こそ変わらないもののドライブをなんと11連射まで可能。

 ただし連射中はキャンセル出来ないので気持ちよくなっていると背後から闇討ちされたりする。

 

 

ベアナックルコンボB:△△ディレイ△連打

トリッシュ版ダンスマカブル。攻撃判定つきの突進→スパーダで素早く4連撃→百裂脚→3段回し蹴り→スパーダを槍状に伸ばしつつ突き上げて上空に打ち上げる→スパーダを斧状に変形させゴルフのショットのモーションで落下してきた敵を吹き飛ばし「ナイスショット♪」と言いながら手をかざし遠くを見やる。

ダンテと同じく最終段を当てるまで敵が死なず、高空まで打ち上げてから落ちてきた敵にチャーシューメンするまでが長い。ただ攻撃後硬直はダンテの物より短いのですぐさまキャンセル可能。

だからベアナックルってなんだ。まだパンチ一回も見てねえぞ。

 

 ローリングサンダー:R1+↑+△

雷を纏った月輪脚。強化すると最終段で雷が発生するので攻撃判定が広い。空中発動可。

 

ハイボルテージ:R1+↓+△

雷を纏った日輪脚。ジャンプするより高い所まで飛び上がるのでネロのハイローラーL3よろしく更にエアハイクで通常のジャンプ2段以上の高度まで行ける。

 

イナズマ:空中で△

見飽きたモーションのライダーキック。…なのだが今までと決定的に違う点がある。

それはキックの軌跡に雷を残す事。この雷にはもちろん攻撃判定があり、しばらく残り続ける為設置技として使える。

ちなみに雷の長さは小ジャンプからだろうが2段ジャンプからだろうが出したキックの軌跡から直線上を3段ジャンプでも出来るようにしてくれないと届かないレベルの高さまで伸びるので小ジャンプから出したからと言って雷が短くなったりはしない。設置罠として使いたい時にも素早く出せて良い。

強化すると一つしか雷を残せなかったのが二つ残せるようになる。クロスさせるように置いておくと進入禁止ゾーンの如き働きをし非常に役立つ。

 動きの速い敵へのトラップとして機能するのは勿論、遅い敵には直接当てることで継続して雷を当て続けダメージの底上げを出来る為活躍の場は多い。

 

 

 

以下はラウンドトリップ中のみ使える技となる。スパーダを手放しているが各技はむしろ強化されていると言って良い。なので基本はスパーダを常に投げっぱなしにしておいて自分も殴りに行くのが良い。

ステゴロが最強の悪魔女怖い。たしか1でダンテ雷1発で沈めてたしな・・・。こんなんがママと同じ姿をしているダンテの心中お察しする。いや悪魔と結婚するような女だしママこれよりぶっ飛んでそう。

あ、あと技の性質がガラッと変わるので慣れるまでは混乱するかも。

 

 ベアナックルコンボC:ラウンドトリップ中△△△△連打

通常3段からブレイクダンスの様な動きで逆立ち高速回転しつつ相手に回し蹴りをヒットさせ続ける→逆立ちから復帰しつつの蹴り上げ。

連打で回転攻撃の時間を延ばせる。ブレイクダンスモーションは大体春麗スピニングバードキックである。昇竜拳に続いてスピニングバードキックまで来たので次のアルカプが楽しみですね。

回転攻撃中レバーを入れることで低速ではあるが移動も可能。

これとラウンドトリップの巻き込み性能が凄まじいので雑魚集団相手ならばこのダブル回転攻撃でほとんど鎮圧出来る。回転するスパーダの中で回っていれば寄ってくる敵も逆に巻き込んで食い殺せるので安全。

最終段は相手を蹴り上げつつ自分も少し飛び上がる。のでそのまま△を連打しているとイナズマを放ってしまう。飛び上がりの頂点辺りでキャンセル可能になるのでうっかり意図していないイナズマを放ってカウンター貰ったりしない様にしよう。(貰った人の忠告)

相変わらず殴らねえ。だからベアナックルってなんなんだよ。最早ボクシングでもやらねえってか人間に真似できねえ蹴り技になってんじゃねーか。

 

 

ベアナックルコンボD:アレ中△△ディレイ△△

百裂脚→発生の速いライジングドラゴンのコンボ。

ライジングドラゴンはダンテの物より出が速い分威力が低いがそれでもトリッシュの中では高火力コンボなので体力の多い敵には狙っていきたい。

やっと殴ったよこいつ!やっとだよ!最後の最後でやっと昇竜拳出したよ!

 

サンダーブロウ:ア中R1+↑+△

懐かしストレイト。今回他キャラでは格闘武器ですぐさま突進しつつ拳を放つ技がないので3ベオウルフのストレイトのモーションを出せるのはトリッシュだけ。

3の様に拳版スティンガーとして気軽に使える。突進の移動距離はそこまでないが代わりに拳から真っ直ぐに伸びる雷撃を放つのでリーチ自体はかなり長い。

拳部分を当てれば拳とそこから伸びる雷撃の2段技になる為火力も高め。

溜めてから出すとライジングドラゴンの様なヒットストップモーションから強力な雷撃で吹き飛ばす。火力も更に上がる為これも体力の多い敵には狙っていきたい。

 

コレダー:アR1+↓+△

ダンテの使うギルガメスのショックと同じ攻撃。拳を地面に叩きつけ周囲に衝撃波と雷を発生させる。ヒットした敵は打ち上がる。

ダンテのショックは範囲が狭く、火力もあまりないイマイチな技だったがこちらは範囲、火力共にダンテの上位互換なので3ベオウルフのボルケーノが帰ってきた様な使い勝手の良い技に。

溜める事で火力と範囲がアップ。ラウンドトリップの中心でなら安全に溜めつつ巻き込んだ敵達にまとめて攻撃を叩き込める為コンボCと同じくラウンドトリップとの噛み合いが抜群な技。

 

 

 

 トリッシュの基本はラウンドトリップを投げ自分も暴れまわると言うスタイルになる。スパーダの範囲の大きさから別々に動けばほぼ2人で戦っているようなものなので多数に囲まれても対応力が高い。勿論スパーダの中に引きこもって同時攻撃するのも良い。イナズマの設置雷も含めると火力の低さも解消される。

しかしこの戦法が通用しないのがブリッツ。ラウンドトリップは近接攻撃扱いなので帯電状態でヒットさせると弾かれてすぐさまスパーダが戻ってきてしまう。剥がそうにもパンドラの前後射撃しかないので時間がかかる。棒立ち状態にリヴェンジも撃てるがブリッツは難易度が上がるほど棒立ちモーションをしてくれなくなるのでSOSですら当てられる機会があまりない。

このようにトリッシュにとっては天敵の為、かなり相手をするのが厳しい。他の雑魚敵と同時に出現されると別の敵を狙ったラウンドトリップがブリッツに事故当たりして戻るなどして雑魚散らしにすら苦労するハメになる。

ブリッツとの相性はトリッシュの扱う属性が雷の為意図的にこうしたのだろうか。ただでさえめんどくさいのに更にめんどくさくするのやめてください。 

 その他の敵については前述したようにファウストメフィストの衣が剥がしづらいが逆に言うと苦手な敵はそれくらいしかいない。衣剥がしにしても前後のパンドラ射撃だけでなくラウンドトリップやイナズマ設置でも削りにいけるしDTゲージに余裕があればDTルーチェオンブラ連射、またはリヴェンジならば剥がしつつダメージも与えられる。撃つまでに照準を上下に動かせるので上にいても関係なし。

 

技こそ使い回しだらけだが今までのDMCにない強力な遠隔、設置攻撃を扱い、DTゲージに依らない時限強化の様な物を持つキャラなのでなかなか新鮮で楽しい。変態共がその内設置した技に向けて敵を吹っ飛ばして攻撃繋げる一人バレーボールコンボとかラウンドトリップ中攻撃しながら呼び戻してそのまま流れるようにスパーダコンボとかやりだしそう。

これをもっと昇華させると新ナンバリングでも面白いキャラが出来上がるのではないでしょうか。新作開発する力が今のカンプコにあるのか知らないけど。

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レディは普通の人間なので防御力が低いって設定らしいけど絶対人間やめてるよねアイツ

3の時イベントでどう見ても人間じゃない動きしてたのはともかく太腿を剣で貫通されたのに数時間後、いや下手したら数十分後には普通に立って走ってしてるけどどこが人間なの

おそらくDMC世界の人間は平均体重がこちらに比べて4分の1くらいだし身体能力は逆に4倍くらいだし傷も超速再生するのでしょう。もう人間全員で悪魔殺しに行ったらスパーダ一族とか悪魔殺し稼業とかいらねえんじゃねえかな。

 

まあレディの性能説明な訳ですけども、ハッキリ言っておもんねえですこいつ。

遠距離から銃撃ってるだけでも勝てるお手軽キャラと銘打ってるらしいけどお手軽かも微妙。タイトルで書いてるけど他キャラに比べて体力の減りが明らかに大きいので、DMDでもないのに2、3発も殴られたら既に瀕死と言うことも。

 

近接攻撃が片手で数えるほどしかなく、また性能もあまりよくない為、劇中らしく銃器で戦うのがメインとなる。この弊害で近接攻撃で起動するタイプのギミックを動かすのが地味に面倒。ついでにM20の激おこ角生えおじいちゃんのスパーダ超突進のタイミングもあわせづらいというなんとも言えない感じに。

また遠距離からチマチマ撃ってると攻撃パターンを変えてくるボスもちょくちょくいる為、撃ってるだけで勝てるとは言い過ぎな感が。

ただ遠距離から撃ってるだけでスタイリッシュランクがポンポン上がる為そう言う意味ではお手軽か。

 

2段ジャンプは魔力を持たないレディに魔力で足場を生成して飛ぶエアハイクは無理なので、カリーナ=アンを下に向けて撃った反動で浮くというユニークなジャンプに。下に向けて撃った銃口付近にはきちんと攻撃判定があり、敵に囲まれた時の離脱などに使いやすい。

 

技説明。近接攻撃から。全てカリーナ=アンの銃剣部分を使った攻撃。

 

 

コンボ:△△△

振り上げ→横振り→突きのコンボ。

近接でのコンボはこれしかない。また各動作もモッサ…モッサ…モッサァという遅さなのでイマイチ。

一応攻撃判定はそれなりにあり、最終段で吹き飛ばす為拒否武装として使えるが、これが当たる距離ならショットガン撃った方が早い。完。

 

バヨネットスイープ:R1+↑+△

やや前進しつつ銃剣で2回転分薙ぎ払う。

回転切りなので囲まれた時に使える。…使えるか?

これもまたよっこいしょと構えてから振り回す為出が遅い。また囲まれているなら後述のバーストアタックやダブルバレルズがある。一応ダブルバレルズは背後には攻撃しない為背後にも攻撃できるという意味では勝っているが、だからなんやねん。

 

空中攻撃:空中で△

空中で地上コンボ1段目とほぼ同じモーションの振り上げをする。以上。

 

バヨネットスティング:空中でR1+↑+△

銃剣を真下に向けながらカリーナ=アンに乗っかり急降下する。モーションはネロのスプリットに似ているが、発生、攻撃判定、技後硬直などすべてが劣化。特に硬直が乗っていたカリーナから降り、地面に突き刺したカリーナを蹴り上げながら引っこ抜くまでキャンセル不可と地味に長いため、封印してしまっても問題ないレベル。というか近接攻撃はどれも攻撃が遅く、また攻撃判定が出終わるまでキャンセル不可能なため、全く使う必要がない。つーかこいつ母親の名前付けた武器蹴り上げてるけどなんなん。

 

ではクソザコ近接攻撃は放置して次へ。

 

 

スキャッター:R1+↓+△

榴弾を5つ扇状に投げつつバックステッポで後退する。△ボタンに配置されているがこれだけは近接攻撃ではない。

ボタンを押す長さで手榴弾を飛ばす距離を調節可能。最短投げだと大型のボスは勿論メガスケアクロウなどのやや当たり判定の大きい敵なら同時ヒットする。ちなみに最短投げでも隣接している敵より遠くに飛ぶため、近距離では大人しくショットガンを使おう。

 

ワイヤーアタック:R1+○

敵に銃剣付ワイヤーを射出。ヒットした敵が地上にいる場合は空中に打ち上げ、空中にいる場合は地面に叩きつける。

大型ボス等の投げられない敵はワイヤー巻き取りで敵に向かって飛んでいく。

大型以外では近づいたり引き寄せたりと敵との距離調節に使えない為、やや扱いづらい。空中に打ち上げるとハンドガンの連射技などでハメ殺せるのでそれがメインの使い方になるか。

 

バーストアタック:L1

レディにデビルトリガーは無いので代わりに配置されている技がこれ。覚醒技じゃないよ。

自分の周囲に手榴弾を投げて爆発させる。

使用するのに体力下のゲージが最低3個は必要で、また使用するとゲージが全て消費される。ゲージが溜まっていればいるほど威力が上昇。

ダメージを受けた際のよろけや吹き飛ばされるモーションをキャンセルして出すことが可能で、発動時には無敵時間がある。こういう辺りは確かに初心者救済と言っていい。

ゲージ最大での火力は目を見張るものがあり、また無敵時間があるので無理やり当てにも行けるため攻めとしても使える。

しかし毎度最大火力を狙うなら0からゲージ最大まで溜めなければならない為、そうポンポンと発動することは出来ない。

 

上記の技は全て武器に関係なく出せる技の為、どの銃器を使っていても咄嗟に発動可能。と言っても近接攻撃が死んでいるので実質3つだが。

では各銃器の説明へ。

 

・ハンドガン

2丁拳銃。ネロとダンテのいいとこ取りな性能となっている。

 

通常射撃:□

2丁で撃つ通常の攻撃。レディのハンドガンは中距離で撃つと威力が上がる為、距離を調節して撃つと良し。ちなみに連射するとダンテのそれよりやや射撃の間隔が広い。

 

ホローポイント:□押しっぱなしにしてから離す

1段階目のチャージショット。すぐ溜まる為、連射も可能。

すぐ溜まるので威力もそこそこ。

 

ナパームショット:□押しっぱなしアレ

2段階目のチャージショット。ヒットした敵は炎上しながら吹き飛び、他の敵にぶつかるとその敵にもダメージが入る。

 

エクスプロージョンショット:アレ

3段階目のチャージショット。ヒットした敵は一定時間後に爆発し打ちあがる。

要するにネロのCS3と同じである。ネロのCS3と同じと言う事はこれだけでほとんどのボスがハメ殺せるという事である。チャージ時間はレディの方がやや早いか…?

 

トリガーハッピー:R1+↑+○

ダンテのハニカムファイアのモーションで高速連射後、最終弾で敵を爆発打ち上げにする。単体相手ならばこれを撃っている間にCSを溜め、爆発打ち上げの後にCSを追撃に入れる→再びトリガーハッピー…のループだけで敵を空中でハメ殺せる。ただし撃ってる間は足が止まるので敵がスーパーアーマーでゴリ押して来たり飛び道具を持っている場合は注意。

ちなみに貫通するので、敵が一直線に固まっている場合に有効。

 

トゥーハンド:R1+↓+○

下段から突き上げる様に2丁同時に撃った衝撃で敵を撃ち上げる。○連打で浮いた敵に連射追撃可能で、最後は爆発する弾丸で敵を吹き飛ばす。

強化することで撃ち上げの高度と連射時間が増加。また撃ち上げている敵の周囲に謎の火の粉が降り注ぎダメージを与える。

要するに銃版ハイタイムと言ったところ。空中打ち上げ技なのでコンボ用としてはいい感じだが、強化するとむしろ攻撃時間が長いので隙が大きくなり、火の粉降り注ぎも寄ってくる敵を片っ端から拒否できるほどの強力さは無い。打ち上げたいだけならばワイヤーがある上、やはり近接での攻撃となるとショットガン一強の為やや空気気味。ハンドガン自体も中距離戦用なため、そもそも敵が近い状態でハンドガンでいるメリットも薄い。

単体相手ならばハメ殺せるため一応有効か。

 

・ショットガン

皆大好きショットガン。遠距離キャラ?知ったこっちゃねえ散弾全部ブチ当てるぞ!

 

通常射撃:□

普通に撃ちます。チャージをせずとも近距離で当てればスーパーアーマー持ちをよろけに出来る。

 

トリプルオーバック:アレ

1段階チャージショット。ショットガンのチャージショットは他武器と違い、初弾を撃った瞬間から数秒間強化が続く。チャージするほど散弾の数と威力と効果時間が増大するため、基本的には最大溜めを狙っていきたい。1段階目の効果時間は硬直消しをしないでの普通のボタン連打にしておよそ5連射すると効果が切れる程度。

 

フレシェットショット:アレ

2段階アレ。2段階の効果時間は7連射まで可能。

 

シュレッダーショット:ア

3アレ。効果時間は10連射程度。ゼロ距離で当てれば敵の体力がガンガン消し飛ぶ。

ただし大型ボス以外はヒットすると吹き飛ぶため、連続で全弾ヒットを狙いたい場合は壁際に追い込んでからの連射が有効。

 

ダブルバレルズ:R1+↓+○

 ダンテのファイアワークスと同じくショットガンをヌンチャクの様に振り回しながら前方180°に弾をバラ撒く。

連打する事で無限に射撃していられる。また高速で連打する事で射撃の間隔も短くなる。囲まれた時はコレ。

 

 

ラッシュ・アワー:R1+↑+○

ガンスティンガー。突進しながらショットガンを突き出し弾を放つ。○を追加入力でもう1度ショットガンを撃ちつつ後退するグラウンド・ゼロに派生。

 

・カリーナ=アン

なんか一杯武装付いてるロケットランチャー。銃剣をワイヤーで飛ばせるしロケット弾だけでなく追尾式ミサイルも搭載されているガンダムもビックリの多機能ぶりとどこに弾入ってるん?ていうかこれ人間に持てる重量なん?感をバッチリ演出。レディのカーチャンの名前が冠されてるけどお前のカーチャンどんなヘビーアームズだよ。ついでに自爆機能でも付けとけ。

 

榴弾:□

ミサイル発射。ハンドガンが中距離、ショットガンが近距離と来たので大体想像はつくだろうがカリーナ=アンは遠距離であるほど威力を発揮する。 ミサイルと言っているが通常射撃とチャージショットは追尾などせず発射した所から真っ直ぐにしか飛ばない。ので火力アップを狙うあまり遠い敵に撃つと普通に外す事も。

 

ハイ・エクスプローシブ:アレ

1アレ。カリーナのチャージショットは溜めるほど爆発による攻撃判定の拡大と火力アップ。ただし溜めている間は足が止まり、また他二つよりもチャージ時間が長いので3を狙う場合は見極めが重要。

 

フル・ブラスト:ソレ

 2ソレ。

 

マキシマム・バースト:コレ

 3コレ。単発火力としてはゲージ最大のバーストアタックに次ぐ威力。

爆発の範囲も相当大きく、また多段ヒットになっている?

カリーナのチャージショットは、溜め始めこそしっかり動く敵にも照準を合わせてくれるが、途中から照準が固定になるので、射線から敵がズレる様なことがあれば当然誰もいない空間をミサイルが素通りするだけである。近接信管つけて。

狙っている敵の背後に障害物や壁などがあれば無理矢理爆発の判定に巻き込むことも可能だが。

溜めの長いCS3などは基本的にダウンして動かない敵相手でもないと安定してヒットしない。

しかしCS3は敵に当てるとそれだけでスタイリッシュランクがかなり上がる。火力も高いので隙あらば狙って行きたい。

 

ヒステリック:R1+↓+○

足を止めカリーナを地面に突き立て後部に搭載されているミサイルを一斉射する。⚪︎連打で更にミサイルを連射。

ロックオン状態で出す技だが出たミサイルは特に敵に向かって飛んで行ったりしない。ランダムで周囲にミサイルが飛び散る。

見た目はハデだが弾の軌道がランダムで全く信頼出来ない上に、後述の技がある為存在意義がほぼない。

一応グラディウスや鎧などの空中を飛び回るタイプの敵に囲まれた時に撃てば当たりやすくはあるだろうが当たりやすいだけで確実に当たる保証はない。当然当たらなければ敵から攻撃をされるであろうことは想像に難くないのでその様なギャンブルである事を理解していればまあ使ってもいんじゃないすか。もうよくわかんないす。

 

マルチプル:R1+↑+○

 カリーナを肩に担ぎ足を止めロックオンモードに入る。左スティックで照準を動かせるので敵をロックオンしてからボタンを離すと追尾ミサイルを一斉射。単体の敵相手にも複数回ロックオン出来る為ボス戦などでも有効。

こちらはロックオンの手間があるものの撃ったミサイルが敵をしっかり追ってくれる。ヒステリックとはなんだったのか。

弾の旋回性能は悪くないが、それでも限界があるので人型などの小さい敵やボス相手だとたまに旋回性能が追いつかず、ひたすら敵の周りをじゃれるわんこのようにグルグル回ったりするのはご愛嬌。

距離を離した状態で使えばこれが起きる確率は減るのでしっかり距離を置いてから使おう。担ぐ→ロックオン→発射と弾が出るまでに割と間が空くのでそれも計算した距離だとなお良い。

 

 

とまあこんな感じで、遠距離から銃撃つキャラなので、DMC2とかいう悪夢を思い出しますね。

他キャラに比べて技が少ない為か、流石に同じ技を連発では上がらないが、適当に2,3種類の技をローテするだけでグングンスタイリッシュランクも上がる。貯めたミサイルやショットガンをぶち当てるとそれだけでいきなりSランクまで飛んだりもする。

 

どの敵相手でもハンドガンで牽制、寄られた、寄った時はショットガン、隙を見つけたらカリーナと戦闘パターンが全く変わらないのでとにかく退屈になる。

また、2段ジャンプこそついているがレディは空中戦に大した利点がないのも退屈さを加速させる。

空中では近接攻撃、ワイヤー、通常射撃、カリーナを除くチャージ射撃しか使えるものがない。打ち上げても空中に追撃をしに行くより自分は地面に張り付いて撃ち続ける方が強いので、ワイヤーはともかくトゥーハンドが空気になるのもこのせい。

体力が少ないデメリットも距離を置いているとファンネル飛ばしたり急接近から素早く攻撃をしてくるクレド等でガン不利になってしまうのでよろしくない。

バージルはともかく対となっているトリッシュがそれなりに楽しい性能となっている為余計に残念感が残る。

 

とか言ってたら面白くないのはともかく実はめちゃつよだったりしてな。参考にならないプレイをする変態共の研究を待つ。

じゃあ次はトリッシュおばさんね。 

 

言ってること同じなのに日本語音声にするとバージルこいつマジ調子乗ってんなってなる

レディとトリッシュ触りました。とりあえずレディおもんないですトリッシュはおもんなくないです楽しいです以上

 

バージルで対ボス

正直言って勝てないというか戦うこと自体が辛いボスはアゴナスバリヤー以外存在しない。(アレをボスと呼んでいいのか微妙だが)なんせネロより性能の良いスナッチを持ってダンテより威力の高い技を持っている。

ので、大体のボスはカモだけど高ランク狙いやゲージ維持しながらの戦いがどうかという点で各ボスのやりやすさを見ています。

 

・ベリアル

最初のボスにして最大の鬼門。4連火柱と全方位噴火削除して。

序盤はいつも通りの楽さ。腕か剣しか振って来ないので飛んで顔面に攻撃を当てていてもトリックで容易に避けられる。

問題は体力が減ってくると発動してくる先程の4連火柱と全方位噴火。

4連火柱は無印4プレイヤーなら知っているだろうが走ってしまえば回避余裕。

しかしバージルは走ると…ゲージが減りますね。

火柱が出ている間だけ走ってもゲージの減りは大体5割程度なので走ってもまあいいのだがやはりすぐさまMAX状態で反撃に出ることが出来ないのがもどかしい。

サイドロールだけでも回避は出来るのだが中々タイミングがシビアで、トリックは真上に飛び上がるので噴火の判定内から逃げることは出来ず、幻影剣が敵に刺さっている場合その相手の前に瞬間移動する技なので発動した場合ベリアルの顔前、つまり空中に投げ出される。次弾が残っている場合まず避けることは出来ない。ベリアルの目の前以外の場所でサイドロール×3→トリックというのがある程度安定するか?勿論ベリアルが次の攻撃モーションに入っていない場合だが。

次に問題なのが全方位噴火。

空中にいる時に発動されるのは勿論、地上にいる時ですら下手をすると避けられない。

怯ませ効果付きの全方位攻撃というのが非常に厄介。

怯ませ効果は飛んでしまえば回避出来るのだがもういい加減言うのもめんどくさいけど飛ぶのアレのバージルくんだとヤバいのでヤバい。

しかも逃げるなら確実に走る羽目になるので避けられてもゲージが下がっている。

全方位噴火の場合、地上戦を仕掛けていれば安全に逃げられる確率が上がる為、足に張り付くのもいいが、ベリアルは足を攻撃され続けると一定感覚で踏みつけによるカウンターを行ってくる為地味に鬱陶しい。

 

上記2点ともを解決するのが魔人化。

空中からトリックダウンで地上に一瞬で降りられるし、サイドロール、ロックオン状態での前後ジャンプが短距離トリックになり、これの回避後硬直が少ないので連発で安全に回避し、後方回避ですぐさま距離を置くことも出来る。

使ってしまっても構わないのだが、体力が減ってくるとどちらの技も頻発してくる為、ゲージ回収が間に合わなくなる場合も。その場合、次の回避にDTが使えない上にせっかくダウンさせた場合も魔人化で火力アップ出来なくなってしまうので悩みどころ。

 

バエル、ダゴン

カモ。

顔に張り付いてエネステ月輪脚連打→ダウンしたらドラゴンブレーカーでおk。

 疑似餌も次元斬でおk。

何故かこのカエル共だけ姿を消す際の行動中はトリックで追うことが出来ない仕様に。カモと化してるクレドとかにもつけてやれよ。

 

エキドナ

ふつう。

ただ、バージルはトリックで敵が空中にいる限り無限滞空が可能なので尻尾振り回しなどの回避が格段に楽。頭振り回しも判定時間が短い為トリックで十分回避可能だし、エネステで引いてしまえば当たらない為張り付いていても問題ない。

最大のアタックチャンスは地上にキメラシードを落とす形態で、この時に次元斬・絶をすると産卵器官と本体の両方にヒットするため下手に上に乗って殴りつけるより火力が出る。ついでに産卵されたキメラシードも片付く。

 

 

アンジェロクレド

カモオブカモ。キングオブカモ。

なんてったってバージルのトリックにリアクションする事がない。

ネロでは攻撃後の隙にスナッチをしても盾で弾きつつ突進してくるので、張り付いて避けないと攻撃後の隙に攻撃できなかったのが一瞬で且つリアクションされない瞬間移動を持つバージルはねじ込みやすさが段違い。*1

体力が減ってくると使用してくる距離を離してからの槍投げもトリックで近づいて斬りつけてしまえば発動前に潰せるし、自キャラを囲むように槍を配置し飛ばして来る攻撃も円陣幻影剣を張っているだけで勝手に消えていくため 、不利な面が存在しないと言って良い。

ただ、このボスだけは次元斬をするとガードして盾突進をしてくるため次元斬ハメが通用しない。ハメるならラウンドトリップが有効。ガードされず、よろけ続ける為ドラゴンブレーカーも叩き込める。

 

アンジェロアグナス

ペースを握りさえすればカモ。いやこいつはアゴだった。

他キャラでもそうだが、雑魚キャラ召喚で犬やら剣やらが増えると自由に動きづらくなってくる。

ゲージ最大の次元斬の範囲ならばアゴが召喚している後ろの剣も一緒に切り刻めるので、飛んでくる前に潰すことも可能。

犬も円陣幻影剣や次元斬で動けない間にさっさと潰してしまえば手早くアゴに取り掛かれる。

このアゴ相手でもバージルが有利なのは変わりなく、溜めてから掴みかかってくるエネルギー吸収やステージ中央に陣取って発動する全包囲攻撃などが次元斬をするだけで発動前に容易に潰せるアゴ〜

 

ダンテ

こちらもカモに近い。とにかくRG以外では次元斬に反応できず真っ向から喰らってくれる上に、地上でヒットさせた場合よろけで終わるのでトリックから追撃でスタイリッシュランクも稼げる。ラウンドトリップもハメ殺しに有効。ただし遠距離でもガッツリヒットさせてくるあの謎ショットガンには一応注意されたし。

しかしRGになられるとバスターのないバージルではやる事が一切なくなる。ひたすらお見合いするしかないので、スタイルチェンジを大人しく待とう。

 

 教皇サンクトゥス

おじいちゃんは誰が相手でもカモだなあ!老人虐待ゲームで発禁になっちゃうよ!

とにかく次元斬や各種幻影剣の存在でネロよりもバリア破壊、ダウンが楽。

一応赤雷を複数発生させる攻撃や地面に雷撃を這わせる攻撃はバージル的に少々危ないが、出が遅い上にモーションでどの攻撃をするかバレバレのおじいちゃん相手ならば遅れを取る事はほぼないだろう。地面に雷撃を這わせるのもトリックで無限滞空が可能なので張り付いたままでも何も問題はない。

 

 魔皇サンクトゥス

 おじいちゃんがスパーダ持ったところでカモなのは変わらないんだよね。

前述の教皇のモーションに加え、バリアを剥がされた後にスパーダでガードしてくるため、バスターのないバージルでは苦になるか…と思いきや次元斬であっさり盾判定をめくられてよろける。

 体力が減った後にバリアを剥がされるとお馴染みのスパーダ超突進をしてくるが、バスターのないキャラの救済の為か攻撃を相殺させてやるだけであっさりカウンター扱いとなりダウンする。あれこれ元からそうだったっけ?適当にタイミング見計らって疾走居合で終了。

 

 

 

神とアゴバリヤはボスと言って良いのか微妙だしどのキャラでもやること変わりないしクソなのも変わりないので割愛します。次はレディとトリッシュの性能説明かな。

*1:まあ、ネロのスナッチも突進後の隙に背中から斬りつけたりと隙を作る意味では大差ないのだが