なんかクソゲーwikiみたいな文章になった
じゃあ早速ですけど武器の技性能から
・閻魔刀
1番わかりやすく使いやすい。
この武器の特徴はやはり次元斬。
ネロのアクトと似たような感じで、攻撃時ボタンを押しっぱなしにし、各攻撃の判定が出終わった後にボタンを離すと次元斬が発動。
通常のタイミングだと出すまで若干の溜めがある上に大してダメージも入らない次元斬になるが、攻撃判定が消えた直後に離すジャスト入力で溜めなし、ヒット数とダメージ増大の次元斬が発動する。
ジャストの受付ネロと同じっぽいので基本1/60秒?
技によってジャスト判定がまちまちで特に空中1段目がかなり出しやすい。
多段ヒットのためほとんどの敵がよろけになるのでジャンプ→次元斬を繰り返すだけで殺せる。
どうやら次元斬中は抜刀しているバージル自身(か目の前?)にも小さいながら攻撃判定が出ている様で、遠くの敵に次元斬を当てているのに真横を通り過ぎようとしたグラディウスや鎧が攻撃を食らってよろけたりしていた。
コンセントレイションMAX状態では斬撃範囲が広がるので敵が固まっている時は1度に切り刻めるため爽快の一言。スタイリッシュランクも爆上げ。
また、前作は空中では抜刀2連斬しか出来なかったのが空中コンボの追加で空中でも戦えるように。しかし何度も言っているようにバージルは空中戦がリスキーな為見極めが重要。
通常コンボ:△△△△
お馴染みの鞘振り→鞘振り→からの抜刀して素早く2度斬りつける→回転してから斬り飛ばす4段技。
魔人化状態で使うと4段目が斬り下ろし→斬り上げに変化し、5段目が追加。大きく振りかぶって溜めてから力強く斬り下ろす。火力は高いが出が遅いので正直あまり嬉しくない。
コンボ2:△△ディレイ△
前作コンボ。今回は抜刀しつつ幻影剣を刺し、斬り飛ばした後一瞬の間を置いて刺さった幻影剣が爆発し上に打ち上げる。
前作コンボなので初見はおおっとなるが積極的に使うかと言われるとなんとも言いがたい。
コンボ3:△△△ディレイ△
通常3段からの抜刀滅多斬り。クソ気持ちいい。
スタイリッシュランクとボタン連打(コンセントレイションも関連している?)によって攻撃時間を伸ばせるのでAランク以上で出すと3〜5秒程度延々斬りつける。
当然ながら抜刀中は全く動かないので単体、もしくは攻撃判定がそこそこ広いので前方に敵が2,3匹固まってる時用。
他武器のものに関しては後述するがバージルは全武器で連打技があるためスタイリッシュランク石像の破壊がかなり楽。
疾走居合:R1+△+前
お馴染み。今回は攻撃終了時振り返りながら納刀する為DmCバージルに近い動き。
この納刀の隙が割と大きく、回避キャンセル不可能の為前作の様にお手軽斬り込み技として使うと手痛いダメージをもらう事も。
△ボタン押しっぱなしで敵にヒットしている場合のみ疾走居合から回転しながら斬り上げる羅閃天翔に繋がる。
この羅閃天翔が疾走居合の隙消しも出来る上に軽そうな攻撃モーションに反してスーパーアーマー持ちも斬り上げてくれる為、かなり強力。
魔人化状態で使うと連打で疾走居合が連続で出せるようになる。
更にヒットした敵に自動で幻影剣が刺さり、最後の納刀後に剣が一斉に爆発する最カッコいいモーションに。連続居合の最大回数は不明。10回までは確認できたので10回?
抜刀斬り上げ:R1+△+後
今回では追加入力で斬り下ろしは発動せず。代わりに強化すると長押しで自分も上昇するハイタイムと同じ性質の技に。
空中コンボ1:空中で△△△
エリアルレイブの様な至って普通の斬撃コンボ。
出し切ると斜め下方向に吹き飛ばすのでトリックで追いかけると瞬時に降りれるため、飛ぶと咄嗟の回避が出来なくなるバージルにはありがたい。
空中コンボ2:空中で△△ディレイ△△
ルーレットスピンの様に若干上昇する回転切り上げ→真下に斬り落とす。
3段目の回転切り上げがややジャスト次元斬しやすいか?
こちらも最終段で地面に叩きつけるのでトリックで降りることが可能。
・ベオウルフ
1番使用感の変わっていない武器。
新たに追加された技を除くと日輪脚がアッパーに変化、月輪脚が空中でも発動可能になったくらいか。
コンボ1:△△△
左ストレート→ボディブロー→回し蹴り2段の前作と同じコンボ。今回ではダンテのギルガメスと同じく各地上技は溜めることで威力が上がる為、溜めてから出すと高火力の一撃を叩き込むことが出来るので、隙があればガンガンねじ込んでいきたい。
コンボ2:△△ディレイ△
ダンテの百烈脚コンボからのストレイトで吹っ飛ばし。
これだけは連打やスタイリッシュランク上昇でもヒット数は変わらない?
月輪脚:R1+△+前
高速で縦回転しながら連続でカカト落としを当てるお馴染み技。
今回は空中でも発動可能となったのでエネステ月輪脚連打のダメージが凄まじいことに。
魔人化状態で使うと自動で日輪脚へ繋げる。
ビーストアッパー:R1+△+後
溜めることで技の性質が変わっていく。
溜めなし:相手を打ち上げるだけの通常のアッパー。
1段階溜め:自分も飛び上がるライジングドラゴン(昇竜拳)へ変化。
2段階溜め:1度打ち上げてから再度多段ヒットの昇竜拳を叩き込むドラゴンブレーカーへ変化。
このドラゴンブレーカーの威力が恐らくバージルどころか下手をすればゲーム中最強の威力を誇り、コンセントレイションMAXでの3段階溜めドラゴンブレーカーは体力フルであっても食らって死なない雑魚敵が存在するか怪しいレベル。
当然ながらその分出るまでの隙はかなり大きく、3段階溜めはダンテのライジングドラゴンとは比べ物にならない程出が遅い。
幸いなのは危険を感じたらボタンを離す事で途中でも出せるし溜め途中に回避キャンセルも可能な事。
また、ドラゴンブレーカーは敵に当たらなくても発動し、2段目の昇竜拳はやや前進しながら繰り出す為、1段目を外しても高火力の2段目を叩き込んだりも出来る。
これをいかに狙うかがバージルを使いこなす上で大きな割合を占めると思われる。
氷に引きこもったフロストにドラゴンブレーカーを当てると一発で壊せるのでオススメ。
流星脚:空中で△
こちらもお馴染みライダーキック。今回は強化することでキックのヒット→接地した衝撃で敵を打ち上げる2段ダメージ技になった。
キック13:△+◯
ダンテのモーションそのまま。
・フォースエッジ
他二つに比べると次元斬や溜めによる威力上昇の様な特色がないので一番地味な武器。前作では初心者でも使いやすい武器として位置していたが今回は閻魔刀も技が追加され戦いやすくなっている上に魔人化による技の変化もほとんど無い為に存在意義が危ぶまれるレベル。
一応ベオウルフよりリーチがある、閻魔刀と違いコンセントレイションがない状態でも安定した火力を出せる、というのが利点といえば利点か。
しかしラウンドトリップとドライブはなかなか強力。
コンボ1:△△△
前作と同じく素早くフォースエッジを振りぬいて2度斬り付ける→剣を一回転させて自分の周囲を斬る→ミリオンスタッブ最終段のようなポーズで突きの3段技。
前作が流れるようなフォースエッジと閻魔刀のコンビネーションだったのに対しフォースエッジ単体でのコンボとなった。
おそらくコンボ1,2のモーションを見るにフォースエッジは1対多を想定したのだろうが、閻魔刀が疾走居合や次元斬で広範囲を攻撃できる為その役割に最適かと言うと微妙と言わざるを得ない。
コンボ2:△△ディレイ△△
フォースエッジと閻魔刀でX字斬り→両手の剣で何度も切りつけながら走り最後は空中で回転しながら閻魔刀を振り下ろす。
連打コンボ。走る速度がスピード状態並にあるので無双の様に敵を切り刻みながら駆け回れる。
ロックオンして攻撃を当てている敵が途中で死ぬと次のロックオン対象まで自動で走っていくので鎧のようなこちらの攻撃を弾いて止める術を持たない敵相手ならばまさしく無双技になる。
スティンガーの移動距離が大幅低下しているので斬り込み技としては優秀と言うかむしろこれしかない。
モーション見てると駄々っ子の様に剣を振り回すのでまったくバージルらしくないがゲージが下がる事はないので安心しよう。
スティンガー:R1+△+前
お馴染み・・・と見せかけてなぜか移動距離が大幅低下。強化してもせいぜい数歩先程度までしか移動してくれない。
空中でも出せるようにはなったがせいぜい一歩分動いたかどうかというレベル。
横方向に吹っ飛ばすので空中コンボをしていたら敵が集まってきた時などに使えるか?
魔人化することでネロのキャリバーには及ばないものの飛距離が上昇。
△押しっぱなしでミリオンスタッブに変化。
ハイタイム:R1+△+後
お馴染み。言うことなし。
兜割り:空中で△
お馴染み。言うことなし。
ラウンドトリップ:△を押し続けてから離す
フォースエッジをブーメランのように投げる。
ダンテのものと違い敵に直接当てるのではなくバージルの正面前方に配置する。
配置されたフォースエッジは回転で周囲の敵を引き寄せながらダメージを与える。
と聞くと強そうだが実際は攻撃判定も引き寄せ判定もさほど大きくなく、使い始めはなんだこんなもんかよ、となるかもしれない。
しかしこの技、鎧やフロストはもちろん、一部ボスまでハメ殺せる。
継続してよろけを与え続けるため、巻き込まれた敵は剣が戻るまでよろけ続ける。
つまりこの隙に攻撃を叩き込み放題なのだ。ドラゴンブレーカーもブチ込める。
悠然とこちらに向かって歩いてくるダンテ、クレド、ベリアルに有効で、これを繰り返すだけでランクを稼ぎながら倒すことも容易。
溜め自体もコンボ1の初段を押しっぱなしで出せば振り切る頃には溜まっている程度に速い。
残念性能になってしまったフォースエッジの中で光る性能の技。
ドライブ:△+○
斬撃を素早く2発飛ばす。ダンテと同じモーション。ただしダンテは飛距離がほぼ無限だったのに対しこちらは飛距離が有限になっている。
ドライブ後△でさらに斬撃を飛ばすオーバードライブに。オーバードライブは溜めも可能。
オーバードライブがダンテのものと違い、低速で多段ヒットする斬撃を横一文字に飛ばす。ネロの溜めマキシマムベットの様に前方に敵が固まっている時に出すとかなりの巻き込み性能を誇る。
溜めなしだと少し前進した後にすぐ消えてしまうので出すならばやはり溜め撃ちを狙いたい。
・幻影剣
バージルにおける射撃武器。以前より更に強化されている。
円陣幻影剣:□押しっぱなし
自分の周囲に幻影剣を配置し回転させるお馴染み技。今回は幻影剣の耐久が上がっており長時間ダメージを与え続けられる。
烈風幻影剣:R1+後+□押しっぱなし
お馴染み。ロックオンしている敵の周囲に剣を配置し一斉に発射。当たった敵は打ちあがる。
急襲幻影剣:R1+前+□押しっぱなし
お馴染み。剣を一斉に生成しロックオンしている敵に連続で射出。
五月雨幻影剣:R1+後→前+□
今回新たに追加された技。ロックオンしている敵を中心に無数の幻影剣を降らせる。地上でヒットした敵は短時間だが動きが止まる。
この動きが止まる効果はボスとて例外ではなく、どんな相手でも刺されば必ず止まる為強烈。少々入力がややこしいが咄嗟に出せるようになればこれで無理やり隙を作って攻撃したり、相手の攻撃を止めてその間に安全圏に逃げたりと攻めにも守りにも使える。
相当強力なので他の技がDTゲージ1消費に対してこれだけはDTゲージ消費が大きくなるかと思いきや1である。ガンガン使っていこう。
めっちゃなげーなこれ!対ボスはまた今度。
3SEでバージル使えるようになったときM20のバージルがしてきた連続トリックアップ→兜割りのコンボみんな真似したよね
存在を忘れていたわけではないのだが3月半ばくらいから1か月近く風邪ひいててただでさえ無味乾燥な日常を送っているのにさらに書く事が無くなり1か月以上更新されないブログに出る例のアレが出るのもやむなしな状況であった前回のあらすじ終わり
なんか書いてない間にこう……色々あった気がするけど日記に書くことは特にない。
そんなわけで書くこと出来たので書きます。まあ大体予想ついてると思うけどDMC4SEです。
無印からの変更点
・レッドオーブ、プラウドソウルの獲得量が増加
これはありがたい。プラウドソウルなんかは前だと最後のスキル2、3個取るまで何百匹悪魔殺せばええねんって感じだったのでかなり楽になったかと。レッドオーブは初回特典で30万もらえちゃうので今のところ特に恩恵は…
・グラディウスの攻撃準備、及び攻撃モーション中に近接攻撃を当てるとネロのバスターと同じ様に飛ばせる
この辺はバージルレディトリッシュの救済策でしょう。というかネロすらバスターするよりキャリバー等でぶった斬った方が楽な気が。と思ったらどうやらネロだけはこれが適用されていない模様。ズルはよくない。
とはいえ以前だとモーション中に攻撃を加えると通常より大きなダメージが入りすぐ殺せたので吹っ飛んでしまって追撃入れられないのはある意味強化と言うかウザ度アップと言えなくもない。
ミッション6のアゴナスバリアーマジクソ。
・スキル「スピード」の発動が高速化
まあこれもあって困るもんじゃないんで良いですね。敵のでない移動時間短縮は良いことです。ネロもドロップキックし放題でイキイキしています。
・エリア切り替え、イベント挿入時にボタン押し続けで各種チャージの持続
これはまだ試してないのでわからないですが本当なら地味に嬉しいところ。
BPで開幕CS3が撃てちゃう。
・ミッション18の神戦で使用するジャンプ台の段差判定が無くなり走ったまま乗れる様に
ンそこじゃなァい!!!!!!神戦のクソな所そこじゃないの!!!!!
あとバージルでこいつやってると走り回らなきゃいけないからコンセントレイションが無限に溜まらないんだけどそういうトコ調整してくんないですか?クソ度増してますよ。
ゲームバランス的な変更点はこんなもんで。
次キャラ触った雑感。
プラウドソウル集めながら進むのめんどくさいのでまだバージルしか使ってないけど。
まず、3SEほど高速には動けない。
どっかで見た意見をそのまま言ってしまうけど3SEのバージルを基本に所々DmCのバージルを混ぜ込んだ様な感じ。
閻魔刀やフォースエッジ&閻魔刀の基本コンボも以前の流れるような攻撃から溜めのあるパワフルな動きへと変更されている。
ヌルヌルスルスル切り刻むのではなくてメリハリつけて攻めるスタイルに変わったと言うとわかりやすいか。
3SE同様エアハイクがないので高度の必要なアスレチックやギミック系の難しさがハネ上がるのは変わらず。
それに加え、今回ではトリックダウン(敵から距離を置く瞬間移動、ジャンプ中ならば下がりながら接地する)がDT中にしか使えなくなってしまったので迂闊に空中戦を仕掛けると回避が間に合わず食らってしまう、あるいは回避のためにDTを使わなければならないリスクがある。
1番の曲者が新規要素のコンセントレイションゲージで、このゲージはバージルらしくない行動(ダメージを食らう、攻撃を空振る、走る)を取るとみるみるうちに0まで下がる。
下がるのも一瞬だが敵の前で何もせず余裕の棒立ちしているだけですぐに上昇するので溜めるのも一瞬。だが当然ながら上記3つを厳守してMAXを維持したまま戦うのが至難の業。
移動についてはスナッチよろしく幻影剣を刺した相手のところまで一瞬で移動する技があるので特定の相手以外ではそこまででもないが、特に厳しいのが攻撃を空振ること。
他2つに比べるとゲージ減少は少ないが普通に外すのはもちろん、コンボや多段ヒット技を出し切る前に敵が死んでしまう等で空振っても下がるので気がついたらMAXだったゲージが半分くらいまで下がっているなんてことも。
しかしその分コンセントレイションゲージの恩恵は大きい。
MAX状態だと
・フォースエッジ
攻撃力1.1倍
各攻撃のヒット数が上昇
・ベオウルフ
攻撃力1.1倍
通常2段階までの攻撃時の溜めに3段階目が追加される
・閻魔刀
攻撃力1.4倍(!)
疾走居合、次元斬の攻撃範囲が増大
DT中△+○ボタンで次元斬・絶の発動が可能に
と様々な強化を受けることが出来る。
見ての通り特に閻魔刀の強化が顕著。
逆に言うとコンセントレイションゲージがない状態での閻魔刀は貧弱な為、他武器でスタイリッシュランクやコンセントレイションを溜めてからチェンジする戦い方が効果的か。まあ棒立ちしたほうが速いんだけど。
次元斬・絶はネロのショウダウンの様なDT状態でのみ行える隙の大きい技であるが、ショウダウンより発動前の隙が小さく、攻撃が出るまでスーパーアーマー(これは次元斬・絶ではなくDTの効果だが)、攻撃が出た後は技が終了するまで無敵、攻撃判定は画面内全体の為画面に敵を捉えてさえいれば外すこともない、とほぼ全ての性能が勝っている。流石お父さんは強い。
火力については比較していないので不明だが流石にそれはネロに軍配が上がりそう。
また、火力についてはよくわかっていない部分が多く、カスダメになったり超ダメージになったりまちまち。
画面内の敵は画面に近いとか真ん中に捉えた方が威力が高いとかありそうだけどこの辺は検証してないのでそうかも?くらいの感じで。
火力ならばコンセントレイションMAX+ベオウルフの最大溜めドラゴンブレーカーは恐らくゲーム中最遅の出にして最強の威力を誇るので当てられるだけの隙があるならボス相手には次元斬・絶よりこちらを狙った方がいいかも。
なんかつらつら書いてたら長くなってきたので各武器のもう少し詳しい性能とかボス対については別で書きます。
連鎖の炎刃デスチェイサー連鎖の炎豪傑の双腕連鎖の炎刃デスチェイサー連鎖の炎雷神斬デスチェイサー連鎖の炎豪傑の双腕雷神斬デスチェイサー連鎖の炎
ペルソナQクリアしました。
なんか公式にあらすじ書いてないから雑に。
P3、P4共に文化祭開催期間に突然八十神高校によく似ている、けど現実の高校には存在しない時計塔が校庭にある謎の世界に呼び出されました。
その世界には記憶を失って自分が誰なのか、この世界が何なのかもわからない善と玲という少年少女がいました。
教室開けたらなんか教室の大きさ遥かに超えた迷宮が広がってたんでとりあえずここ探索すればなんかわかるんじゃねー?と思って探索することにしました。おわり。
ゲームバランスは…どうなんだろ。まあ悪くはないと思うけど。
このゲームに限らないけどやっぱ情報とやれることが少ない内が色々試行錯誤しててゲームしてる感はあったかな…
まあアトラスにしてはヌルい方だったと思う。世界樹は昔体験版やったくらいで良く知らないしとりあえずノーマルで始めたけど最後の方は難易度上げて良かったんじゃないか…と思った。
世界樹ユーザーにはお馴染みのFOEとかいうダンジョン彷徨ってるめちゃツヨボスがいるんだけど、本家では倒しても経験値もアイテムも貰えない不毛な戦闘になるから勝てても避ける、というのが定石らしいけどこのゲームのFOEは倒すと経験値ガッポリと高く売れる上に強い装備が作れる素材アイテムを落とす。
その為、一度レベルをあげてFOEを倒せるようになると場によっては立ちふさがるようにいるFOEをゴリ押しで倒して迷宮を進めてしまう上に、大量の経験値やレア素材、そこから作れる強い装備も貰えるので倒せるなら倒してしまおうとなって行くわけですね。
もうそうなったらヌルゲーと化しますね。気が付いたら適正レベルを遥かに超え、謎解きをゴリ押しで解決して迷宮を探索するプレイヤーが出来上がる訳です。僕です。
なので、FOEはもうちょいなんとかした方が良かったかな…と。
単純にダンジョン探索時の適正レベルより10くらい上じゃないと話にならないくらいはやってくれても良かったと思う。レベル上げてFOE倒すとは言ったがダンジョンクリアした時のレベルで挑んだら普通に勝ててしまったので。
後は魔法型キャラが不遇なのがな…
このゲームではサブペルソナというシステムがあり、装備したサブペルソナに設定されている数値分のHP、SPは戦闘以外では反映されないが「戦闘が始まるごとに」上昇するので、1戦闘でのHPSP消費がサブペルソナ上昇分以下なら、本来のHPSPは減らさないまま、いくらでも戦闘が続けられる。というシステムがあり、一見魔法キャラに追い風が吹いているように見えるが…
本家ペルソナやメガテンをプレイした事のある人間にはお馴染みだがやはりこのゲームもSP回復アイテムがなかなか手に入らなかったり店に並んでもHP回復アイテムとは文字通り桁が違う値段なのでそうそう買い込めない。ここまではいつも通りなので良い。
まずサブペルソナシステムの影響か各キャラのSPの最大値がやたらと低い。
魔ガン振りキャラの雪子、ゆかり、美鶴ですらレベル99にもなってようやく160前後なのだ。
さらにスキル枠が少ない事も厳しい。
このゲームでは各キャラにスキルカードを使って4つまでスキルを自分で設定することが出来るのだが、その枠のせいでキャラが本来覚えるスキルが4枠、そのうちの一つは各キャラのペルソナが覚醒した時に覚えるユニークスキルなので実質3枠しかない。
ゆかりならディア系、ガル系、メディア系となるので回復ばっかでマハガルもリカームも撃てないやんけ!となるし、
雪子はアギ、マハラギ、ディアとなりこっちはこっちで安定感ないやんけ!となる。
美鶴に至ってはブフ、タルカジャ、テンタラフーとなりスキルカードを設定しなければほぼ火力役にしかなり得ない。(ただしこのゲームの混乱は魔法を使わなくなり、回避も出来なくなるのでかなり強い。)
スキルもアギ→アギラオなど上位スキルを覚えたときは下位のスキルを消して強制的に上書きされてしまう。これも今から説明するブーストシステムと噛み合いが悪い。
ブーストシステムとは、プレスターンを世界樹方式に落とし込んだもの。
クリティカルやウィークを取るとブースト状態となり、次のターンスキルの消費HPSPが0になる上にターン最速で動けるようになる。
なので魔法キャラはまず、そのブーストを取るためにSPを消費して一度呪文を撃たなければならない。
さらにこのブーストシステム、ブーストを取ったターン中に敵から攻撃を受けると消えてしまう。
せっかくブーストをとってもその次に敵を攻撃を受け、ブーストが解除されてしまった場合はまたSPを消費して魔法を撃たなければならないのだ。
素早さを調整してしまえばいいと思うかもしれないが、速が高い、攻撃を避けてくる相手にはスクンダや速のステータスがかなり下がり、順番がターン最後になる速封じが重要になる為、いまいち安定しない。
そして追い打ちをかけるようにこのゲームでは攻撃魔法の消費SPがやたら大きい。
最初のアギなどは8で(まあそれでも序盤のSPだと結構大きいのだが)まだ気軽に撃てるのだが、
アギラオになると急に28まで膨れ上がる。
アギダインにもなると40。最早雑魚相手に気軽に撃つことは出来ない。
ちなみにマハ~は14→36→64(!)、80~90台の高レベルペルソナでもSP上昇はようやく70~80だという事を言っておけばこんなものそうそう撃てないのは理解いただけるだろう。
それでもコンセントレイト使えば消費に見合った火力が…と思うだろうが、コンセントレイトも消費SPが40。高すぎ。
じゃあブーストを取る為にまずは消費の低いアギでウィークを取ってから…としたいところだが、アギは既にアギラオやアギダインになっている。
しかもアギ、ブフ、ガル、ジオは何故かスキルカードを作ることが出来ない。作ったところで最低クラスの魔法で貴重な4枠の内1枠使うのもそれはそれでアレなのだが。サブペルソナに覚えさせるのも然り。
まだ追い打ちをかけるのは流石に心苦しいのだがもうひとつ付け加えると、属性魔法を撃つより属性付き物理攻撃の方が便利。
例えば斬+雷属性の攻撃を敵に当てた場合、斬耐性はあるが雷耐性の弱い敵の場合、耐性の低い雷属性の方を基準としてウィーク判定、ダメージ計算が行われるのだ。
ちなみに斬と雷が両方とも耐であってもダメ減衰の計算が2回かけられるとかも無いので基本的には複合属性で攻撃した方が対応範囲は広い。
~ダインに相当する斬+属性の大ダメージ攻撃も消費HPはかなり大きいのだが、先述した通りHP回復アイテムは安いので買い込み放題だし、SPを消費して回復を撃つ手段もある。
もうこうなるとブースタ、ハイブースタ、ヘルブースタでスロットを埋めて息切らして合間合間にチューインソウル飲みながら魔法撃つ自由度がない上に金のかかる魔法キャラより色々スキル設定できる物理キャラの方が便利になるわけですね。
そんな中輝く魔型キャラが直斗。全体攻撃魔法がこれだけSP消費が大きいのだから即死魔法なんてさぞかし消費デカいと思うじゃん?
何故かマハンマオン、マハムドオンの消費SPは32なんですよね。レベル10~20台のサブペルソナですらこの程度の上昇SPは持っている。しかも一発撃って何体か敵即死したらもう仕事としては十分だし。残った敵の片付けは他のキャラに任せてあとは通常攻撃連打でもいい。即死に弱い敵いてブースト取れてたらハマムドもう一発か今度はメギドラオンでも撃とう。ハイ便利。
速、運も高いので先手を取って即死、ボス相手なら状態異常撒きとしてもかなり優秀。
サブペルソナに持たせるなりスキルカード使うなりして不浄の手つけるとハマムドの成功率が飛躍的に上がって手が付けられない。不浄の手はついてる。
こんな感じで魔振りキャラがかなり不遇なので好きなキャラがこの辺にいてパーティに入れたい人は中々使い方や育て方に苦悩するかも。僕はほぼ性能でキャラを選んでしまいました。
次はクリア時のパーティ構成を。平均レベルは71。ちなみにラスダン適正レベルは50~60程度らしいです。上げ過ぎました。
パーティ
番長:主人公はこっちにした。前衛万能キャラ。
ほぼなんでもこなせる上にイザナギノオオカミへの覚醒で耐性がおかしい事になり(闇無効+光以外全て耐)安定感抜群の為パーティには必須レベルのキャラ。まあ主人公だから当たり前なんだけど。
自分はセイテンタイセイを装備。
束縛の手を付けて封じをバラ撒き+解放、自浄メメントで妨害と補助、更に豪傑の双腕(低確率で発動した攻撃スキルをもう一度発動する、低確率と言ってもそこそこの確率で起こるので3割くらいはありそう)をつけて火力も出せるまさに万能キャラと化した。
完二:前衛物理キャラ。
このゲームでは壊れスキル1であるデスチェイサー要員。
デスチェイサーは自分と同じ列の味方が敵を攻撃するとその敵に追加で通常攻撃を入れるというもの。
どうやら本家世界樹ではこのスキルは追撃は確率で発生らしいのだがこちらでは必ず起こる。
後述する連鎖の○刃+デスカウンター+デスチェイサー+二又の槍(通常攻撃時中確率で再度通常攻撃を行う)が揃うと1ターンに完二が殴る姿を10回近く見られる。
足が相当遅いがそれはそれで活かす手段はあるし、セルフで獣(龍)の咆哮(3ターン攻撃力上昇+最速で動ける)を覚えるのでやろうと思えば先手を取って補助やドロップ系の攻撃で相手の防御を下げたりも出来る。
途中まで同じようなステ、スキル構成で耐性に弱点の無いガキさんに切り替えようと思ったがロクテンマオウ覚醒でHPが高い相手に対して攻撃力の高くなるボス殺しユニークスキルを覚えるので結局最後までこちらに。ガキさんは雑魚散らしにしか使えないスキルだったのでイマイチ。
状況が整っていれば高レベルになっても3ケタダメージがせいぜいのこのゲームでも4ケタダメージを平気で叩きだすので最高に気持ちが良い。
装備ペルソナはデスチェイサーを覚えるミジャグジさま。
キタロー:前衛万能キャラ。
番長に比べると耐やHPが低くペルソナが覚醒しても闇弱点が消えない為安定感に欠けるが、
番長より魔、速が良く伸び素早く火力を出せる為一長一短と言った感じ。
壊れスキル2である連鎖の○刃要員。
連鎖の刃とは、自分が攻撃した後に味方が同じ敵を攻撃すれば追加でダメージを与えるというもの。
そのままでは追加ダメージも一回しか出ず、大した火力も無い為地味なスキルでしかないが、サポートスキルを付けると最大で8回まで連鎖回数を伸ばせる上、連鎖が続けば続くほどダメージが上がるというスキルもつけると1ターンですさまじい火力が出せる。さらにデスチェイサーでの追撃に対してもこの連鎖が発生するので、豪傑の双腕や二又の槍と相まって普通に一人1回ずつ殴るだけでは到底出せない8回連鎖が余裕で可能。
アクセサリーで速を調整してパーティ最速にしたのち連鎖を置く。こちらも豪傑の双腕をつけセルフでも連鎖が発生するように。
連鎖回数を伸ばす無限の鎖、ダメージアップの黄金連鎖を持たせた。
というかまさにそのスキル構成になるタナトス装備させた。
さらにメサイア覚醒でランダマイザ(敵ステータス全ダウン)を覚えるので殴る前準備で撒いておけば上記の連鎖チェイサーコンボで1ターンに敵の体力がウン千単位で減るので非常にヤバイ。
善&玲:後衛万能キャラ。
ペルソナを付けられない代わりに全属性攻撃+HP回復+状態異常回復+味方ステアップ+状態異常攻撃+確率で自分と同列の状態異常、封じを防止するスキル持ちとほぼなんでも出来るのでやる事がない場面はまずない。サブペルソナを装備出来ないバランス取りのため善玲のSPの上がりはゲーム中トップで、歩くとSPが回復するスキルも覚える為よほど消費を考えない使い方をしなければ長時間探索していてもSPが枯渇する事がないのも◎。
ただ火力は出せないのでボス戦だと補助に回りがち。
直斗:後衛雑魚散らし+補助妨害キャラ。
直斗と言えばハマ、ムド、メギド系と消費の大きい(しかもP4ではハルマゲドンでやりすぎたお仕置きか万能属性のダメージが抑えられていた)スキル構成な上にSPが少ないので扱いづらい、ぶっちゃけ弱いキャラだったのだがペルソナQのシステムと噛み合い化けた。
前述の通り開幕即死を撒くだけで敵がガンガン沈むので、いくら迷宮に潜っていてもHPやSPが一切減らず、アイテム欄がいっぱいになるまで迷宮を抜け出すタイミングがつかめないという贅沢な悩みすらできる。
最終ダンジョンまで行っても光闇どちらにも耐性のある敵が殆どいないのも追い風。
ハマムド系の影に隠れがちだがメギド系も万能ダメージ+相手に確率でダウンを与えるので敵の耐性を選ばず転ばせることができ優秀。しかしこっちでも万能攻撃は言うほど火力出ない。
この手のスキルはやはりこちらのゲームでもボス相手に腐りがちだが、そこはスキルカードやサブペルソナにより有用なスキルを持たせてあればボス戦でも活躍できる。
即死耐性も元々あるので状態異常と封じを防げれば最早無敵である。耐やHPが少ないので殴られると普通に死ぬけど。
善玲と同じく火力を出せるステでは無い(厳密には魔がキタローより伸びる為出そうと思えば出せるが、魔型キャラとしてはSPが最低クラスのため長期戦ではすぐ息切れしてしまう)為、やはりボス戦では主に補助回復役。正直前衛がありえないほど火力を出せるので後衛が火力なくても別にかまわない、というか前衛に気持ちよく殴ってもらうための補助をしていた方が結果的にダメージ効率がいい。
装備ペルソナは…なんだったっけ…
不浄の手は割と低レベルでスキルカードが手に入る為、あとはボス相手に使う補助妨害系を付けられてかつSP増加の大きいペルソナを適当に合体させていたので正直なんでも良い。
ここからネタバレなのでもう発売から1年近いけど気にする人は一応ここで止めておいてね。ついでに相当クサい事も書いてあります。
さて、記憶も無く正体も不明の善と玲、そして八十神高校の文化祭を再現した謎の世界は一体何だったのか。
玲の本当の名前は二子。
ただ二番目に生まれたから。
それだけの意味しかない名前。
生まれつき体が弱く、病室暮らしであった。
さらに、親には「あんたなんか産まなければ良かった」と言われ、見捨てられていた。
病院暮らしの為友達も出来ず、行くはずだった八十神高校にも通う事なく、最後には病状が悪化して12年前に死亡していた。
死んで彷徨う魂となった二子の元に時を告げる死神クロノスが現れる。
「君はもう死んでいる。私が君の魂を連れて行く。」そう告げるクロノス。
しかし少女は眉一つ動かさず、何も言わず、ただ佇んでいる。
死んだと告げられると不服を申し立てたり喜んでついてくる人間など色々いたが、事実を告げられても何も反応しない人間などクロノスには初めてだった。
訝しみ、何度も話しかけるクロノス。しかし、なおも少女は反応しない。
この時、クロノスに一つの感情が芽生えてしまった。
「この少女が感情を表に出すところを見てみたい」
たったそれだけの理由。
とりあえずクロノスは少女の記憶を基に「祭り」を再現する。
こうして少女の前には「文化祭中の八十神高校」という世界が出来上がった。
ようやく反応を示す少女。
「私の為に出してくれたの…?ありがとう…」
「でも、こんな世界、見たくなかった。見せてほしくなかった。」
「私、何もしないで死んじゃった。学校に行くことも、外で遊ぶことも、友達を作る事も、恋をすることも。何も。」
「ねえ、私、何のために生まれてきたの?」
「親にもいらないって言われて、何一つできないまま死んだの。私が生きた意味って何?」
「私が出来なかったことが、ここにはたくさんある。でも、私、もう死んでるんでしょ?……だったら、こんな世界、何の意味も無い!」
「こんな世界、見ていたくない!ねえ!早く私を殺して!連れて行って!」
「こんなもの…見たくない!」
そう言って自らの目を潰そうとする少女。
驚いたクロノスは咄嗟に少女の記憶を封印してしまう。
クロノスは少女に残酷な世界を見せてしまったせめてもの罪滅ぼしに、この少女に寄り添うことを決める。
その為に自らの力と記憶を「時計塔」へと封印し、自らの名を「ゼン(善)」とし、少女には「フィレイ」と名を付けた。が、少女はその名を上手く発音できなかったため、略されて「玲」となった。
これが、記憶を失った少年少女が閉じ込められた謎の世界の真実。
そして、記憶を失っていても無意識下で救いを求める二人の意思によって謎の世界と同じ無意識の狭間にあるベルベットルームの住人と、そこに出入りする二人のワイルドを中心としたペルソナ使い達が呼び出されてきた。
つまり、迷宮とは玲の記憶を基にした、玲の人生の追体験だった。
小さな頃は絵本を読み、「おとぎ話」の世界に憧れる。(1層:ふしぎの国のアナタ)
迷宮の奥に封印されていた宝箱から出てきたぬいぐるみは、絵本の中に登場したもの。
少し大きくなって来ると次は学校や友人や恋に憧れる。
しかし病院暮らしだった玲には学校の生活も、友達や恋人の作り方もわからない。
そのためP4組の話していた合コン喫茶というものが友達や恋人を作る為の場所と聞き、それが反映される。(2層:ごーこんきっさ)
ここに封印されていたものは、小さなころ母親から貰ったおもちゃの指輪。
だが、いつまでも治らない病気、病室まで響く自分が行くはずだった「学校」からの鐘の音を聞くうちにその憧れも嫉妬や憎悪に変わり、(3層:放課後悪霊クラブ前半)
最後には「病院」から出る事も叶わずそのまま死んでしまった。(3層:放課後悪霊クラブ後半)
ここに封印されていたものは、生前服用していた薬の副作用により髪の毛が全て抜け落ちてしまった二子の為に看護士が束ねてとっておいた髪の毛。*2
そして、肉体が死に、残された魂は「祭り(祀り)」によって鎮魂される。(4層:稲葉郷土展)
ここに封印されていたものは、すぐに退院したため短期間であったが同じ病室になった少女が二子の死後、棺に入れてくれた別れの手紙。
全ての迷宮を巡り、真実を思い出した善と玲。玲は再び絶望する。
それに呼応するように時計塔に封印されていた善から切り離されたクロノスの力と記憶が独自に行動を始めた。いつまでも玲の魂を留める善に痺れを切らし、封印を破って玲を時計塔へと連れ去る。
一行は時計塔を上り、クロノスを倒し玲を救出するが、玲は未だ絶望し続けていた。
「私・・・何のために生まれたの? 苦しいこと、妬むことばっかりで・・・!」
「私、何のために生まれてきたの!?」
「玲…"生きた意味"なんて、いらないんだ。」
「君がいた。君が生きていた。それだけでいいんだ。」
「ヒトが生まれてからこれまで、そしてこれからも未来永劫、君という存在は今この君しかいない。」
「君は、他の誰でもない。だから君が為すことは全て、君にしかできないことなんだ。」
「君がいなくなっても、君がいた世界は続くだろう。」
「だけどその世界は、君が生きた世界だ。君が生きたことで、ほんの少しでも変わった世界なんだ。」
「その世界の、小さな小さな歯車として君はいたんだよ。」
「何かを為したから、生きたんじゃない…君は生きた…それこそが、君が、生きた意味じゃないのか?」
「私は…生きた…」
「私…生きたの…?」
「ありがとう…」
「私、きっと…誰かにそう言ってほしかった…」
「こんな…たったこれだけの言葉を求めていたなんて…」
「君をこんなに長く苦しめて、私は…」
「…ごめん。」
「善…私、うれしいよ。」
「私は、生きたんだ。精一杯…生きたんだ。」
「善、ありがとう。待っててくれて…」
「私、あなたと行く。」
既に死んでいる玲は勿論、クロノスとしての力を失った善もまた、役目を終えた為に玲と共に還る。
魂のあるべき所へと還ろうとする玲は最後に今まで描いてきた迷宮の地図を見て自分の人生を思い返す。善の言葉によって自分の人生にも意味があったと思えた今の玲ならば笑顔でそれを見返すことが出来るから。そして2人は手を繋いで共に旅立って逝く。
地図を自分で描くというシステムすらシナリオに組み込んできたのは流石に驚いた。
これ、ロクに書いてなかったりラクガキしまくってたりで真面目に書いてないと玲ちゃんに酷い地図見られるよと思いつつもそれも含めて冒険を思い返す事になるんだよなぁと思うと上手い使い方。
それ以外にも細かい所にもしっかり意味を持たせてあるのは評価したい。
・玲がよく食べる腹ペコキャラにされていたのも無意識下での生への渇望であり、食べていたのがジャンクフードばかりなのも病人食では到底出てこない様なメニューを食べてみたい願望があったから。
・このゲーム、迷宮にパワースポットというレア素材アイテムが拾える地点があるのだが、そこで拾えるアイテムが壊れたアクセサリーとか260番の楽譜「主よいよいよ」(キリスト教の葬式曲)とか教科書の切れ端とか白いユリとか白い壺とか思い返してみると完全に…なラインナップ。
・4層の大ボス、「おともだち」は玲のシャドウが抱えていた1層のぬいぐるみの首に亀裂が入り、そこから漏れた綿が膨れ上がって巨大化するのだが、これはガン細胞の再現と思われる。
更にこのボス、最初にHPを0にした時必ず食いしばりで耐え、HPが全快する。
・ゼンとフィレイはギリシャ語でそれぞれ「生きる」、「愛しい」らしいです。
もう最初からベタ惚れやんかお前。名前がバカップルってどういう事やねん。
これ、二週目やると玲のちょっとした言動でも曇りそうだなあ…
「味があるものは大体好きです!」とか知った後で聞くとめちゃくちゃ重い。病人食なんて味の濃い不健康そうなものとか出ないだろうし。
単なる外伝、3,4キャラ総出演のお祭りゲーだと思っていたら想像以上のお祀りゲームでしたというオチ。
ぶっちゃけ結構ハードル下げてやり始めたのでこんなにシナリオ作りこんでたのは驚いた。
本家やメガテンでも使えそうなくらい生と死というテーマをキッチリ作りこんで出してきましたよ。3,4キャラ出演のゲームなのにテーマの取り扱い方は1,2みたいだし。
善と玲が主人公なのは勿論だが、天田と完二も陰の主人公と言えるくらい掘り下げられていた。
P3組は呼び出された時期が文化祭の為、天田は荒垣への複雑な思いを抱えたままなのだが、完二の言葉によってそれが少し軽くなる。
ガキさんを殺す前に躊躇ったのはこの時の記憶が無意識下で働いたからじゃないかな…と思わせる感じ。
完二も天田の言葉によって自分の将来を真剣に考え、教師を目指すことを決意する。
P4Gの真エンドのエピローグで完二が黒髪真面目君になってた事もこの世界での記憶が残っていたからかも…っていう。まあこの作品自体後付なので結論としてはどうとでも、としか言えないが。
キャラクターは総勢17人もいる為、各キャラしっかりと描くのは流石に厳しいのかよくない方向に個性がブーストした感じになってるのはまあ…
チエチャンと真田が肉肉トレーニングバカにしかなってなかったりクマが本編より女好きにされてやたら扱いの酷いオチ要員にされてたりアレだったかな…
逆に各キャラキチンとクロスオーバーさせてるのは良かった。
さっきの千枝真田コンビもあそこまでかはともかく方向性は似たようなものなのでまあ実際会ったらこういう感じになるよなあ、というのは上手くやっていたように思う。クマとコロマルがマスコット対決(?)を通じて仲良くなっていたりりせと風花のナビコンビもナビとして見守るしか出来ない歯がゆさを共感していたり。
シナリオ中でさりげなく良いイベントだと思ったのは4層の大ボスの際に玲のシャドウが出てくるイベント。やってくれたなと思った。
玲のシャドウが出て来てP4組は慣れたもんよと言わんばかりにシャドウを一度倒してから玲にシャドウを受け入れさせようとするわけだが頑なに受け入れない玲。そしてシャドウは消えてしまう。
まあこんなもん受け入れられるわけがない。
そのシャドウは死んでいる自分なわけで、受け入れればつまり自分の何もなかった人生と既にその人生が終わっているという事実を認めることになってしまうのだから。
所謂お約束を破る形で玲の記憶を解き明かすのは中々面白い試みだったように思う。
とまあこんな感じで、シナリオより戦闘に期待して始めたのだが、やってみたら面白いのはシナリオの方でした。っていう感想。まあ戦闘も楽しめたけどね。
今はムジュラやってるけど、次は世界樹やってみようかな。
クリアしてからOPみるとめっちゃネタバレやんこれ!ってなるな…
しかもOPの曲名がMaze of Lifeて…ダンジョン探索RPGだからそういう事かと思ったらそっちかよ!
なんかガンスリとか音ゲー筐体ってヘッドホン挿す穴あるよね
アレマリのセリフ聞こえなかったからあれクソゲーにもくんない?
そんなわけでEXVSMBでハルート触ったので覚え書きしておきます。
体感()の嵐の上にメモ帳代わりなので詳しい性能はwikiとかしたらばのおにーさんに聞いて
メイン1:BR。
誘導か銃口補正?がよろしくない。クソビー連発。
10発もあるのにこれはつらい。
メイン2:ゲロビ。
銃口補正、発生良、弾速が少し遅く感じる。ダメ収束は不明。
銃口補正と発生が良いので当てやすい。リロも5秒と思ったより早いので弾数2だが1発を動かす様として割り切るような使い方も全然出来る。
CS:メイン切り替え。
切り替え後メイン再入力で落下開始。
チャージ時間が微妙に長いので仕込んでおかないと咄嗟の振り向き撃ちカバーや硬直消しには使えないか。
CSメインキャンセルはDX等の振り向きメイン特格とほぼ同じ動き。
サブ:ダウン属性ビーム。
使ってる感覚的には多少滑るV2ACS。あれより性能は良いが。
91サブは強制ダウンなのでなんか違うんですよ。
可もなく不可もなくな感じ。
マルート時後サブ:三又ゲロビ。サブ2発消費。
発生イマイチ。弾速も並?火力は220~230程度との事なので2発消費してまで使うか…?と言う感じ。
確定所ではもちろん出せるが1発8秒リロな上咄嗟に確定取れる武装がこんだけ武装あってもサブしか無いので引っかけ目的で安易に撒くのはよろしくないかも。
格CS:シザービット。
このゲームのソードビット含めたファング系の中では一番頭いいと思われる。
引っかけやすい、チャージなので気軽に撒ける、CSキャンや変形時に出せば足は止まらない、試してないのでわからんが通常MS時に出しても硬直少ない?様なので暇があれば溜める感じ。
マルート発動でビットが4発から6発、MS時でも足が止まらなくなるのでEx-sのCSの様な使い方が出来る。
当たり方見てると食いつきが良いというか判定が見た目より大きいかもしれない。
特射:クアンタ。どっちも強い。
NでクアンタBD格二段目まで。1hit目でスタン、2hit目で半回転ダウン。
かなり食いつく上に斬りかかるまで無敵なので大抵の相手にステ踏むことを強要させられる。
レバ入れでライザーソード薙ぎ払い。レバ方向で薙ぎ払い方向変えられるのかな。試してなかったや。
とにかく振るのが一瞬な上リーチも中々あるのでこれは素直に凶悪。横の範囲狭まった代わりにリーチと弾速上がった極限ゼノン横サブな感じ。片側しかないけど。
高度あってれば相手の実弾武器全部消しながら薙ぎ払えるのでマシバラ撒きながら追いかけてくる敵に出すと中々強烈かも。
セルフ盾めくりも狙えるか?要検証。
特格:特殊移動。
MS時だと溜めが無駄過ぎて使い勝手イマイチ。
MS時ではオバヒカバーくらいにしか使わない方が良いかも。リロ長すぎ。
変形はメイン、サブ、ミサイル弾切れ後の特射は当ててないので割愛。
特射:ミサイル。
めちゃめちゃ強い。けど見られていると当たらないかな。
一旦上に飛んでから来るので画面外からわからん殺しする武装。今は強いけど種が割れたらどうかな。
強いので連射したいけど一度出すと既に出ている弾が消えないと次弾撃てないっぽい。
変形時はとりあえずこれとシザービットバラ撒くのが攻め手になる。
特射2:ミサイルユニットパージ。
X1とかX3の核くらいの範囲?
ノーモーションで落とせるのでかなり使いやすい。
さらに特格キャンセル出来るので落としながら逃げると敵はほぼ追えないので仕切り直し可能?
別にいいけどなんでミサイルユニット落とすと核爆風でるんだろう…
特格:特殊移動。
こちらは移動距離はMS時に負ける?けど溜め無しで出るので普通に強い。
変形時のブースト効率も良いので特格挟めばかなりの距離移動できるのでは?マジでリロ長すぎ。
格闘はどれも伸びと速度は並以下なので積極的には振りにいけない。判定や発生は要検証。
万が一当てても欲張らず後格射派生で打ち上げ放置するか前派生の変形切り抜けでさっさと距離空けた方が良いかも。僕は前格連打でボスランドリブルしてから覚醒技ブチ込みます。
マルート発動時は機動力良くはなってるけどそんな大幅にアップする訳でもない。
強化としては抑え気味?ブースト効率良くなってたりするのかな。
マルートになると格CSがMS時でも足止まらなくなる上に耐久280以下にもなればミサイルもほぼないと思うので変形にあまりメリットが無くなるのが悩み。
変形サブ押し付けに行くか?
後サブ追加は嬉しいような嬉しくない様な…後フワメインサブしようとすると後サブ誤爆するのはまあ僕が悪いので慣れます。
手の平は一応セットしておくけどこいつ強機体は無いかな…
耐久が低いのと足回りそこまでいい訳でもないのはやはり痛い。
自衛もサブと特格、クアンタは…自衛にまで使えるかな?
何にせよ振れる格闘がないので格闘距離に寄られると不味いのは確か。
火力もそこまでないので徹底的に近寄らせず丁寧に取って行く戦い方になるか。
古黒消えてくんねーかな。
研究次第で強いというか鬱陶しい機体にはなるかもしれない。
両CS溜めながら武装撒いて変形もして…ってやりきって初めて真価発揮するタイプだと思うので強いハルート使いは音ゲーマーになるかもしれない。
なれたらいいですね。指が攣らないといいのですが。
追記
変形時のアレコレ見て来たんで書き足します。
そういや旋回とか書いてなかったね。
旋回はMSMAどっちも強い方。
機動力は変形すると微妙にあがるかな?ってくらい。特格あるから弾さえあれば咄嗟に逃げる事は出来るけど。リロ長くないすか。
変形メインはそれなりに誘導あり、当てると150。
サブはゼロのCSメインと同じ、火力も一緒?
変形使いこなす以上メインサブの当て方は覚えないとだめっぽいっすね…
パージ後の変形特射は実は誘導強いとか期待したけどボーナスステージで動かないベルガ相手に撃ってもかすりもしなかったんで誘導皆無です。いらね。
対人もちょっとやったけどやっぱ張り付かれるとつらい。
相方とくっついて動かないと駄目かも。
マルート発動時なら自衛は格CS盾とか強いんだけど。
最強ドガンダムと組んだけどやっぱ普通に強いし相性いいです。当たり前。
どうしても相方にはある程度前張れる性能は必要かなあ、一瞬でもいいからロック集めてミサやビット撒く暇貰えるとやりやすい。あとは咄嗟の逃げに変形特格したいけどするとどうしてもある程度ラインあげられるし。
実戦だとあんましないだろうけど格闘ももうちょい詳しくアレしたので。
前N>前Nは覚醒してても強制ダウン。2段合わせてダウン値3近い?GNバスケは刹那だけの特権でした。
後格射派生は射派生出すとクアよろしく虹ステ不可、撃ってる最中ブースト1~2割消費?
生当てしても後射で強制ダウンなのでかなりダウン値高め。あと思ったより打ち上げ高くなかったしブースト減るし虹出来んしでやっぱいらんかもこの格闘……
BD格は伸びや速度は並程度だけどこの機体にしては伸びる方なのでやっぱ使える。
BD出し切りから後フワNサブが当たったけど足止まるし前フワメインのがいいのかな。
変形格闘はこの機体じゃ一番伸びも速度もいい格闘っすね。
でも使うかと言われたら使い時は硬直なげえから特格無い時のオバヒ暴れくらいじゃないっすかね!
なんかほとんどの武装からやりすぎるとヤバいからこのくらいで留めておこう、みたいな雰囲気を感じる。ミサとクアンタはどうなんだよって話になるが。
裏を返せば良調整ってことなんだろうけどとにかく使いこなすまで時間かかりそう。
武装が多くて咄嗟にどれ出すかの判断が遅れる。
あっそういえばビット撒いてねえってビット撒いてたらミサイル撒くの忘れてたり変形しまくってたらクアンタ出すの忘れてたり。
まだまだ要練習なので頑張ります。
ガンカタのカタってなんだか覚えてなかったけど武術的な意味での"型"だったのねっていう事をお伝えする為だけの記事タイトル
リベリオン見たことあるのにね。
書くことがない。
とりあえず週に一回くらいはなんかしら書いてボケ防止にでもしようと思ったのだが、想像以上に自分の中に文にする様な四方山がない事を改めて痛感する。ブログ始めて勝手に精神にダメージ負うの俺くらいのものじゃなかろうか。
あ、でも土日遊んで酒飲んだ。一応。
2回目にして方針変更して、今日はEXVSFBのストライクノワールの立ち回りについて書いてみようと思う。
俺の周囲でノワール使ってる人間いないから意味ないけど。
まあメモ帳に自分なりの立ち回り方について書きとめてあったのだが、このメモももうFB稼働中に書いてから1、2年経って、書いた当時とは考えの変わっている部分もあるのでその辺も整理しながら。
とりあえず最初はwiki転載しながら武装の解説と使い道でも書こう。
【メイン射撃】ビームライフルショーティー
32 60(2hit) |
1回2発、2回入力で4発連射可能 8hit強制ダウン130 |
【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】
154 | 相手に向けて連射、マルチCS対応 1Hit25 |
射撃CS。安い。
出し切りで16発×2連射する。1発辺りのダウン値はメインと同じため8発ダウン。しかしこちらは1hitでよろけが取れる。
誘導も強いので特射と並びこの機体の実質的なメインと言っていい。
とにかく中距離以遠でこれと特射で相手を動かし、そのまま引っ掛かればサブ、引っ掛からなくてもブーストを使わせて軸合わせや着地に合わせてサブで取るのがこの機体の基本ムーブとなる。
シングルCSの場合は8×2連射した段階でメインにキャンセル出来るという謎ルートが一応存在する。CSはおそらく大半の人間が動きの起点として使う上、8連射するまでの時間も短くはなく、あまり有効活用できる場面はないと思われるがこの機体唯一の降りテクであるため頭の片隅に入れておくといいかもしれない。
相手が足を止める上に発生までに多少間のある、または弾速がよくない武装を使う時にメイン降りで避けられるとちょっと楽しい。Ξやリボキャの特射は帰れ。
性質的にマシンガンなので格闘迎撃に向くと思われがちだがいちいちカッコよく銃を構えてから撃つため発生がさほど良くない。シングルCSは横幅があるので引っ掛かってくれるかもしれないが。サブなり後格なり特格なり択は豊富にあるので近距離では使わない。
【格闘CS】ヴェルデバスター 呼出
22~120 | 照射ビーム |
格CS。安くない。じゃあ壊れ武装じゃん!
アシストとしてはスローネドライのアイン呼出(ゲロビ)が127、00のセラヴィー呼出が107、ゼロカスタムのトールギス呼出が101、と比べてみると中々高火力の部類。さらにチャージショットの為仕込んでさえおけばいつでも出せる。
とはいえ肝心の性能は弾速こそ優秀なものの、短時間であってもサブ特格封印するほどかと言われると首を捻るしかないので使うかはお好み。
ついでに言うと火力は安くないがヴェルデバスターの命がヒイロより安い。
マシンガン一発でも掠ると消えるので、見合って射撃戦しているときに出すとゲロビを発射する前にお亡くなりになる事もしばしば。
1番悲惨なのはブーメランで、相手のブメの最終到達点に近い所にいるとヴェルデバスターを消される上にブメが多段ヒットしたり往復による拘束からの追撃でこちらの方が手痛いダメージを受けることがある。
使いどころは主に射線形成、サブにキャンセル出来るので取れる場面で格CS→サブ(150)でダメの底上げ+微拘束と言ったところか。
これも発生はさほどよくないので近距離での格闘迎撃には不向き。
近距離戦を仕掛けようとして詰めてくる敵に撒くと射線が作れるので出せるのはこの辺がギリギリのライン。
詳しい使い方については自分はここを参考にしているのでこちらで。
ストライクノワールの格闘CSの使い方:LPVのブロマガ - ブロマガ
【サブ射撃】2連装リニアガン
110 | 1Hit55 実弾属性 |
サブ。安い。けどノワール的には安くない。
ノワールの主力であり相手が一番警戒するであろう武装。
この辺は特に今更説明することも無いんじゃないかな…
発生速い、弾速速い、引っかけ性能良い、回転率良い、サイコー。終わり。
【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】
25~154 |
Nで上に飛び上がり、横で横回転 |
特射。安い。
そうある事ではないがメインからの追撃として特射を出すと補正で100ちょいまで落ち込む。ちなみにメインサブですら130台。補正すら悪いクソメインに幸あれ。
見ればわかるがCSと特射は撃つ体勢が違うだけでヒットした際のダメージ、補正は一緒なので追撃やコンボに組み込む際はどちらを使ってもダメージは同じになる。検証が楽。
安い安いと書いてはいるがCS、特射からサブを当てるとビームのヒット数にもよるが大体160~180程度はダメージが出るのでこれと高度を合わせてのサブ≫サブ(187)がこの機体の主なダメージソースとなる。
CS→特射のキャンセルばかりではなく状況によりCSと特射のどちらを撃つべきかを判断するのもノワール使いとしては頭に入れておきたいところ。
wikiにも書いてあるが着間際にN特射を使用すると着地硬直が短くなるので、着地技としても使える。
ひとつ覚えておいてほしいのは、この武装はさりげなく格闘にキャンセル出来る事。
ビームを撃ち切った次の瞬間には格闘が振れる。
特射に限った話ではないがいつでも特格にキャンセル可能なのでありがたみがイマイチ実感できないかもしれないが、執拗に追われ特格もブーストも切れた時、この武装からの暴れが役に立つ時がある。詳しくは後述するが自分が逃げる時はまず特射より真っ先に特格を使えと言うのはこれもあるから。
【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】
あと行きたい方向に建物ある状況で出すのはやめようね。
【後格闘】アンカーランチャー
ノワールの主力その3。補正がきついので安くなる。
発生、弾速はTXに及ばないがとにかくリーチが長い。
また慣性がかなりかかるので滑りながら撃つと自機の移動でワイヤーが曲がる為誘導していると見られがちだが、射出したアンカーに誘導は一切かからないため下手にステを踏んだりした相手に逆に刺さる事もある。
なんかwikiのアンカー始動コンボは無駄なモノばかりで参考にならないのでとりあえず使用頻度の高いコンボを。
後→NNN>サブ(216) 普通に殴る
後→横N>サブ(191)手早く終わらせたい
wikiにある後前>サブ≫サブ(231)は現実的な範囲だが備考にも書いてある通りコンボ完走するとブースト8~9割は飛ぶ。特格を挟めば6~7割程度?アンカー始動としては中々良いダメージを叩きだせるためこの場合の特格キャンセルは積極的に狙っていっても良いかもしれない。ただし指が忙しいので入力ミスする事は少なくない。
格闘は…基本アンカー始動になるし振り合いするなら横は先出ししておけば判定強めだから潰せることは多いよ程度かな…
前格射撃派生は(こいつにとっては)火力パーツだけどカット耐性皆無な上に散々言ってるとおりこいつに火力は出せないので使う機会はあまりなし。相方が敵を殴ってる時にこっちも敵相方に格闘入れられたら拘束として使っておく程度になるか。
武装はこんなもんで次は立ち回り。
キャンセルすれば緑ロックでもCS、特射が機能する為赤ロックは実際の距離より長いものとして考えられるが、かと言って後ろでビームばら撒くだけではマワール(笑)にしかならない。
基本は敵との距離はつかず離れず、相方との位置は格闘機の場合は1枚後ろ、射撃機の場合はL字を取りに行きたい。
特格があるのでL字を取って多少相方と距離が離れていても即座にくっつきにいける。
この機体はとにかく押し付け武装も無ければ火力もないので相方の存在が第一になる。
かと言ってもちろん弱い訳ではないので如何に相方に動きやすくなってもらうか?がノワールの立ち回りの軸となる。
射撃をばら撒いて敵にブーストを使わせ、サブをブチ込むか相方に取ってもらう事を第一としよう。あ、相方が格闘決めてる時の誤射はクソ安くなって悲惨なので気をつけましょうね。
ロックが向いていなかったり耐久がちょっと余り気味かな?と思ったら多少強引に近づいて行ってロックを取ってもいい。特格は最強で神。
放置、耐久を余らせることは避けて行きたい。
一度相方が崩されるとこっちに再び目を向けさせることは難しいので空気になり過ぎない事。
こいつギリ落とせるんちゃうか、程度の所でのらりくらりとかわしていけると相手にとって非常にウザい為いいノワールであると言える。
こんなもんですかね…テキトーに書きだしたけど思いの外文量増えてしまったな。
なんか割とノリで書いたからこれどうなん?って思ったら後で誰も知らぬ間に直す。別に自分が見れれば良いし。
正直これ書いてる途中で(3日前くらいから書き始めた)MBにハルート参戦が決まってしまってノワール練習したい感が吹き飛んだのではやく3がつになってほしいとおもいました。おわり。
身投げしてみよう
本当に何も考えず登録してしまったのでさあどうしようというムードで書き出す。
面白い面白くない以前に語る程の日常がないのでまず間違いなく日記にならないのは確かである。
アニメの感想を書き連ねるのもこの間アニメ評論おじさんがわざわざ人のブログ見に行ってまで文句つけてるのを見てしまい下手な事言って絡まれるのも御免なので恐らくしない。毎期せいぜい2,3作品しか見てないのでそれだけで記事を作る事が不可能だし。
読書(ライトノベルでない)も人並みにはするが人並みなのでとりあえずこの本は面白いと評価されてるので読んでみようだとかそんな選択基準だし、既に評価されてる書であれば自分よりもっと文才のある人間が身になる感想/評価/考察をあげてくれている。却下。
ので、まあ、多分やったゲームの感想とかを書き連ねていくのがメインになるかな……多分。
これももっと自分よりいいレビューがあるんだろうしゲーム評論おじさんに文句つけられるかもしれないが、金出してプレイしてるので下手な事を言っても許してくれるだろ……多分な。
とは言いつつ始める理由もロクにないまま開設してしまったので後になって方針変更もあるかもしれない。
のでフィーリングで。フワッとしていこう。フワッと。ふわっふわのまほう。
とりあえず、ゲーム所感最初のタイトルとしてつい最近プレイしたMirror's Edgeをあげてみようと思う。いきなり古いゲームで申し訳ないが。
と、公式サイトへのリンクを貼ってみてもやたらシャレオツなだけで何するゲームなのかイマイチ伝わらないと思うので、さらにPVを。
MirrorsEdge (ミラーズエッジ)PV - YouTube
この世界ではネットはすべて政府によって情報統制がされており、罪に問われるような情報を流そうものならその場で掴まれてしまうし、政府にとって都合の悪い情報などは即時書き換えあるいは揉み消されてしまうのだ。
その為、政府に気付かれないよう街をパルクールで駆け手渡しで情報をやり取りする「ランナー」という運び屋職が成り立っており、主人公もその「ランナー」の1人…
と言う世界である。手渡しするにしても徒歩はねえだろ徒歩は、とか突っ込むのは野暮なのでやめましょう。あとパルクールがわからない人は適当にアレして下さい。
まあ世界設定やストーリーはどうでもいい。どうでもいいことはないが、PVを見た人なら分かる通りこのゲームの真価は別にある。
このゲームは一人称視点でひたすらにビルを駆け上がり、ビルからビルに飛び移り、それでも追いかけてくる敵から逃れるため飛行しているヘリに掴まったりする事を楽しむゲームなのだ。ついでに道中ミスして地上ウン十メートルから勢い良く地球にキスする事も。
使うボタンも少なく、何もない状態ではジャンプ、パンチ、しゃがむ程度しか出来ない。
簡単なようでいて、特殊な条件下でしか出来ないアクションがあったり、そのアクション中更に別のアクションに繋げたりというテクもあるので中々奥が深い。これらのアクションを駆使してどれだけ短時間でゴールまでたどり着けるかタイムアタックする、リアル系ソニックみたいなゲームでもある。
このゲームは力の入れ所がひたすら一点なのだ。
街を駆けまわる為に必要な事は最初からすべてできるし、プレイヤーに初見でも爽快にアクションしながら進めるように道筋はわかりやすくされているし、ボタンを一つ押せば行くべき方向に自動で目を向けてくれるオプションもある。(俺は何回か「ここどうすんだ…?」と詰まったりしたが。壁をデビルメイクライよろしくナナメに駆け上がってそこから三角飛びして天井近くを通っているパイプに掴まって向かい側に飛び移るとかとっさに思いつかねーよ)*1
そして舞台である街のグラフィックも独特の雰囲気を醸し出しており、 どこにでもありそうでどこにもなさそうな、そんな不思議な魅力を持っている。
特徴的な建造物の中には現実にあるビル等をモチーフにしたと思われるものもあり、とあるステージでは特撮でおなじみ日本の首都圏外郭放水路の様な場所を駆けまわる事になる。
街の看板や注意書きにはさまざまな言語がつかわれており、中には日本語らしきものもある。いつもの海外のイメージだけによる日本描写でちょっとこれ中国語かなんかと混じってません?と言う文章があるのはご愛嬌。
BGMも世界観に沿うようなそれで没入感を盛り上げてくれる。
この様にとにかくプレイヤーに独自の世界観を持つ街を駆けまわって没入して欲しいというスタッフの思惑が非常に伝わってくる。
しかしストーリープレイ中ではあまり街の様子を見て楽しむ余裕はないだろう。
なぜなら道中追いかけてくる敵である警察だの機動隊だの民間警備会社だのがこれ以上なくしつこいからだ。
彼らの視界外に出ても彼らは追いかけるのを諦めたりしないし、こちらの走るコースを先読みして目の前のドアを蹴破っていきなり出てきたりする。他作品に出てくる見失ったら数十秒で追うのを諦めたり真後ろでスクワットしてもプレイヤーキャラの存在に気づかない兵士たちは彼らの爪の垢を煎じて飲むべきだ。
一度彼らの視界に入らない様にひたすら物陰をこそこそ進んでみたら周囲に誰もいないのに発見されたし多分あいつらニュータイプだ。殺されたのでやり直したらある一定のポイント過ぎたら強制的に発見される仕様になっている事に気付いたりはしていない。
銃弾や殴打を2,3回も喰らったら死ぬので敵を排除しないと進めない場面も少なくはない 。
敵の銃は奪えるが弾を拾ってリロードは出来ないから全て使い捨て、装弾数と威力が控えめな拳銃と小型サブマシンガンを除いた銃は持っていると重さゆえにアクションが制限されるため持ち歩こうとしても必ず途中で捨てる羽目になる。
しかしこのゲームはあくまで街を駆けまわるゲームであって敵を全員張り倒して進んでいくゲームでは無い為、しつこく追いかけては来るが敵の体力はさほど無いし思考パターンも単純だ。排除しようと思えば最初の1人を武装解除して銃を奪ってしまえばそんなに苦労はしない。タイムアタックならば必要最低限だけ処理してあとは追えない様ひたすら速く走り抜けるのが上策だが。
とはいえ一度ストーリークリアすると敵の湧かないステージを走れるタイムトライアルがあるので時間表示を無視してしまえばこのモードで好きなだけ街を見て回ることが出来る。
とにかく街中をあらゆる方法で駆け回りたい、走行する電車の上にカッコよく飛び乗ってみたい、工事現場の建設足場を駆け上りたい、そんな人には非常におすすめのゲームだ。
欠点と言うか希望を言うならば、道筋がある程度決まっているのでもっと自由に街を駆けまわれるオープンワールドの様なマップを一つくらいは用意して欲しかったのと、あとは3人称視点でプレイしたりリプレイを見れるモードが欲しかったくらいか。2点ともアサシンクリードでもプレイしてろやと言われたらそれまでだが。
もしこの駄文で興味が出てきたという人がいるならへタに中古ソフトを探しに行くよりDL版を購入した方が早いかもしれない。既に5,6年前のゲームなのでXbox360、PS3どちらもDL版で1000円ちょいだ。