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脳量子波実験報告

思考の垂れ流し

納豆巻とチョレギサラダ

タイトルおもいつかないので今日の昼飯で埋めておきました。

3億年ぶりくらいかな書くのと思ったらまた前の記事3か月前だけどどうやら書きたくなるのは3ヶ月に1回のペースらしい。

 

ここ数か月でやったゲームの雑感でも置いときます

 

 

グラビティデイズ2

正統派続編って感じで特に言う事が…前作楽しめりゃ今作も楽しめるってのはまあ間違いない。

というか正直前作やったの大分前だしHD版もやってないしシナリオ大分フワッとしてたので理解度足りてなかったけど、今作でも大概フワッとしてたのでまあイイかな……と

臭くて不憫なキトゥンちゃんかわいいね~するゲームだし……

 

・ニーア オートマタ

アクション部分は触った第一印象はすごくいいんだけど武器の強化によるコンボ増しか拡張性がなくてエンディングコンプする為に周回してるとちょっと飽きが来てしまうかなー、って感じ。

まあ飽きが来る前に一周して慣れてきたなー次もうちょっと煮詰めよって所にアクション弱体ハッキングクソゲー強制の9S君動かす羽目になるんだけど。

ハッキングに関してはまーいらねーわという感想しかない。

面白くないけど何か後々この要素を有効に生かす展開になるのかと思ったらDエンドで延々シューティングさせられるとはまいったね。

シナリオはヨコオくんが事前にハッピーエンドと言っていたけどホントにハッピー(言うほどハッピーか?)エンドになってしまってDoD初代からやってきた老害的には盛大に肩透かし食らってしまったな…という思い。

ヨコオくんテイストを抜きにしてもシナリオ面であんまり目を見張る様な展開もなかったかな~。

飼い慣らされたヨコオオタク的には物足りなさがあるけど売上も話題性も良いみたいなのでまあ個人の感想という事で。

いや冷静に考えたらヒロインがドラゴンとか世界滅ぼしかけた災女とかふたなり女とかヤリまくりビッチとか売れるわけねーわバカじゃねーのニッチな同人ゲームかよ。

 

スパロボV

Zシリーズが色々な面で煩雑化してこのゲームめんどくせーしつまんねーな…そんな事よりUXとBX面白いな…とエーアイスパロボマンになりかけてた所だったのでそれを引き戻してくれるレベルには楽しめた。

小隊廃止やシステムの単純化、あとはぶっちゃけ難易度も下がってるってのが個人的には一番デカいかな。

結局俺の好きなロボット無双させたいってプレイヤーだし、俺以外にもそういうユーザーは多いと思うので、高難度化、システム複雑化みたいなのはあまり求めてないなーと。

そういうのやりたい層向けには詰めスパとか用意しときゃええねん。(個人の感想です)

 

ただ終盤っつーかラスト2,3話のその前に倒した敵の事をフフ奴は所詮四天王の中でも最弱…俺こそが最強…みたいな事言いながら出てくる敵が何度も出てきたのは流石に詰め込み雑じゃね?って感じ。

あと対ELSを簡単対話にしてその後便利道具にするなクアンタムバーストを単なるサイコフレーム増強装置にするな(00厨並の感想)

まあ別にスパロボのシナリオに過度な期待もしてないけど流石に目についたので。

でもラスボスが余裕ぶってたのに急にえ?え?愛とか知らないんですけお!って言いながらクソコテ化するのはちょっと面白かった。

あ、あと今回部隊名に「人類革新連盟超人機関技術研究所」は文字数制限で入りきりませんでした。クソゲー。ていうか部隊名決めるタイミングおせーよ。

 

ゼルダ BoW

どこ見ても絶賛なのでこんな事書くと袋叩きにあって火あぶりの末晒し首にされそうだけど今までのダンジョン入って謎解きして新しいアイテム手に入れていける場所が増えて…ってゼルダが好きだったんだよな~と再確認するゲームでしたね…

和ゲーだと見た目だけオープンワールド、ってパターンが多かったのでホントにいきなり世界放り出されて何処行くのも自由何するのも自由制限ほぼ無し!って自由度に出来たのはスゴイ。

ついでになんとなくあの山登りてえな~とかここ入り組んでて簡単に入れなさそうな地形だけどなんかあんのかな~に対する報酬もちゃんとあるので放浪で無駄に時間浪費する事にもならない。

今までのユーザー向けに祠や神獣での謎解きを用意して、ここ数作で戦闘面で良かったところもいい感じに取り込んでいてちゃんとゼルダしてる感じもある。

なんだかんだ言いつつまだまだ世界を巡りきってないので迂闊に付けると延々散歩してしまう。

最初のセリフ否定的だったのに結局褒めてるじゃんって思ったけど俺がやりたいゼルダと違っただけで出来は良いのでこう言うしかねえ。

 

 

 

FF15もなんか書こうかなと思ったけど文句だけですんげー長文になったし書き上げるのめんどくさくなったので書くのやめました。

はい。

トリポケ

半年ぶりに書きますゲームのはなしです

 

半年くらい書いてない気がすると思ったけどそういえば9月前に書いてた

まあ僕は気が向いた時に便所に落書きするスタンスで行くので…

 

バクマン

序盤リーリエ嫌いだったり苦手な人もがんばリーリエ以降は好きになるとか見るけどうーんごめん最後まで好きになれませんでしたって感じ

別にリーリエの性格やキャラに問題がある訳ではなく(まあ初期はぶっちゃけめんどくせーなもうついてくんなよこいつだったが)

単にこいつの成長物語に大半を持って行かれてるのがもうこいつのイベントいいよ…ってなってしまった。

イメチェン以降のナッシーアイランドのサンライズアニメにありがちな孤島で雨宿り展開や橋渡り等そっすかーそのハナシ興味ないんで先進んでいいっすか?って感じ。

Nは基本敵なので要所要所で対戦+イベントだったしメインに出てくるのも終盤なのでまだよかったけど今回に限っては殿堂入りまでほぼ四六時中ついてくるのでそういうイベントが随所に挟まれるのがきつい。

ヒガナとかいうのもアレらしいけどORASやってないから知らん。

ポケモンと旅したいんで最近の…つってもBW辺りからだからそろそろ長いか…こういうキャラを前面に出す展開いらないです。サブでやってもらえないですかね。

そういうの見たかったらそういう作品触れるんで。

あ、グラジオも最初はんだよこいつ…って思ってたけどハウとの漫才とか手持ちになつき進化が多い事に気付いてからなるほどな~って感じで最終的には良かった。腐女子みてえ。

 

ま、懐古厨のクソ老害の戯言って事で。エンディングでカントー行ったし。

システム面とかは特に文句ないかなと思ったけどいい加減不変の釣りシステム変えろとだけは言いたい。

今はバトルツリーくらいはやるかな~つってテッカグヤもう1匹目いじっぱりの確保してて別型用にもう一匹も選んでるけど面倒なのでもういいかな…ってなってきた

 

・トリコ

トリコかわいい!ステージ綺麗!するだけのゲーム。いやまあ知ってたけど。

プレイ時間どのくらいかな…5時間以内にクリアのトロフィーが取れずに15時間以内にクリアのトロフィーが取れたから10時間前後くらいかな。

 

ゲームとしてはまあ見た通りヨルダが大鷲になったICOって感じ。

トリコでは抜けられない隙間をプレイヤーの操る少年が通り抜けてトリコの通る道を開いてあげたり、少年では飛び越えられない様な谷をトリコに乗って飛び越えてもらったり。

プレイヤーがすることは謎解きとトリコの進路確保がほとんど。

敵が出たりもするが少年は敵に捕まって連れ去られるとゲームオーバーになるので戦闘はトリコに任せて捕まらないように逃げたりトリコに攻撃を加えようとする敵にタックルをかましてこけさせるくらい。タックルしても本当に姿勢を崩せるだけでダメージは入らない。

水場を見つけると水浴び始めたり少年が意識を失うと心配して寄り添ってくれて目覚めると飛び回って喜んでくれたりとトリコの動きや習性などの描写は非常に良い。

 

序盤はイマイチ少年の指示を理解してくれないトリコと段々ツーカーの仲へと進展していくのをイベントでもゲーム的にも見せてくれる。

仲を深めた後で指示を出してもたまに上手い事動いてくれなかったりするのはご愛嬌。わざとなのかAIの作り込みの甘さなのかは知らん。

 

謎解きで詰まった時もトリコが先へのヒントを視線で示したり、使うべきオブジェクトを気にしてつっついたりしているので、わっかんね~詰まった!って時はあまりなかった。ヒント出してくれてるのに気付くまでが長かったけど。

 

終盤になるとひたすら遺跡の頂上を目指しトリコの背に乗って飛んでもらう、たまにトリコが詰まるので道を開けてあげて再度背に乗る…が繰り返されるのがちょっとなあ…

途中からトリコはもう指示出さなくても先への移動をしてくれたりと便利は便利なんだけど、何もしなくても進むのでボケ~っとトリコが飛び回るのをコントローラから手離して見てるだけになるのがちょっと…飛翔シーンは良かったが。

イベントもトリコが意識を失った少年を心配するっていうモノ自体はトリコと少年の関係を描写する上で良いんだけど5分くらいその様子眺める羽目になったりするのがあってこう…

 

なんかネガっぽい事言ったけど面白かったしトリコ可愛い!と思えるならエンディングで満足できるとは思う。

ゲームとして面白いものを、じゃなくてゲームと言う媒体を使って表現したいものがあるっていう意図の作品だしむしろワンダのゲーム性が高いのが3作品見ると浮いてるのかも。ワンダが一番好きだけど。

そういえば特にICOやワンダと繋がりそうなところも無かったかなあ…

 

次はホモドライブゲーム進めます

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アイドルマスタープラチナスターズに思いの外ハマってしまっている話

 

タイトルこんなだけど万一これ見て「マジンガー?買ってみようかな」と思う奴がいたら全力で止めます。

 

なんとなーくやるゲーム無いので買ってしまって、買ったくせに1週間くらいやらずに放置した挙句、「これ無駄遣いだったんじゃねーかなー」と思いつつも盆前くらいになんとなく始めてみたら気が付けば今もやり続けています。

 

ハードル下げに下げたのと、あと僕初代(360版)しかマトモにやってないので2もOFAもやらずにいきなりPSに飛んだおかげもあるかもしれない。

 

 とりあえずモデル一新されたし途中で765プロ総出演のライブやったりするので始めて暫くは結構楽しめる。

 ちなみにライブは普通に音ゲー。難易度は4つ存在し、最初は最高難易度が選べないがプロデューサーレベル一定まで上げるんだかエクストリームアイドル(Bランクで挑戦可能なライブクリアで得られる称号。これクリアすると実質ストーリークリアの様な扱い)を一人作った時点で解禁だったかな。

1年でトップアイドルにする!とかの期限も無いのでたまに分不相応なライブやってみて失敗しても無理してリセットしなくても良い。

 

営業とレッスン一応存在するけどぶっちゃけやる必要がほぼない。ライブやるだけで各アイドル経験値とファン数とライブに使用した曲の熟練度増えるのに対し、営業やレッスンはファン数増やすだけ、経験値増やすだけ、みたいに一度で一項目しか伸びない上に金がかかる。まあ一応一項目に特化した分ライブやるより伸び幅はデカいと言えばデカいんだけどまあライブより優先するほど大きくはない。

ちなみに金集めるにはライブやるか金集め専用の営業やる。

ライブでもらえるお金はこまいんだけどいちいち金集め営業と金を使うレッスン・営業で回すならまあライブ延々やってる方が早い。ライブに使う衣装やアクセを作ったりレベルを上げたりするのにも金使うので、ライブやり続けて溜まったお金を衣装に使う、が良い。

これゲームバランス的に考えるとクソなんですけど結果的にライブ延々やってるだけで先進むんだしまあええんちゃうかなと。営業とレッスンのミニゲームおもんないし。

ついでに営業やレッスンではイベント的なものが多分存在しない?っぽいし。

 

イベントも基本ランクアップや朝、夜等に発生するのみ。

あとその週に誕生日迎えるキャラにお祝いするイベント、バレンタイン週にはその時点でリーダーにしてるアイドルからチョコ送られるイベントくらいかな。ちょうすくない。

先ほど言ったようにクリア期限はないので無限に1年が繰り返し、無限にアイドルは誕生日を迎えお祝いをされ年を取ります。年取らないんだけど。精神と時の部屋?僕のトコのアイドル多分もう半数以上が酒飲める年齢になってる筈なんですけど。OFAの時点でこうなってたっぽいですが。

なんかそういう都市伝説の類見てる気分になって笑えて来ます。

 

それでも各アイドルBランク及びエクストリームアイドルに持って行くまでは割とトントン調子で行けてイベントもちょいちょいあるので飽きないんですけど、ここからAランク行こうとすると途端に要求ファン数がハネ上がり、Sとかもうヤバイです。

ちなみにBランク10万人、Aランク100万人、Sランク1000万人です。

一応エクストリームアイドルなった時点でスタッフロール入ってハイおめでとうなふいんきになるのでここで一旦クリアで後はやりこみ要素扱いでまあ良いんでしょうが。

A目指そうとした時点でプレイヤーはライブ延々やり続ける機械になります。

 

 課金要素はまあ……今更説明いらんでしょ……。

なんか衣装やアクセがライブ報酬で確率ドロップでもらえるんですけど課金アイテムで枠が確定で買えるステキシステムありました。買えるのは枠だけなので目当てのSランクアイテムが拾えるかはバンナムのみぞ知ります。

 

 

PS4ってコントローラの裏に付けた意味が良くわからないLEDライト付いてるんですけど、コレが鑑賞モードとかで各アイドルアップにするとライトがきちんとそのキャラのイメージカラーになるのはすごいなーとおもいました(粉みかん)

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こんな感じ。

 どれがどれだか忘れた。律子やよい響かな。

イベンターの皆さんはモニタの前でコントローラ振り回してモニタ割って激昂している様子をSNS等にアップロードしまとめサイトに載せられましょう。

 

改めて書いてみたら何で俺このゲーム狂ったようにやり続けてるんだ?

まあいいか……ペルソナまで暇潰し出来れば良いし。

古き時代は、完全不明が全てだった。

ワルスラデッキ弄ったら結構いい感じになったんじゃね?

 

4 ワルスラプリンスS

4 霞み妖精ジャスミン

4 デュエマボーイ ダイキ

4 フェアリーギフト

4 罠の超人

4 アクア・サーファー

3 精神を刻むもの、ジェイス

3 SL機装パワフル・ナムロック

3 完全不明

3 界王類絶対目 ワルド・ブラッキオ

2 クリスタル・メモリー

2 アクア・ベララー

 

初動

ジャスミン、ダイキでマナを伸ばす

この時点でベララーが出ていた場合、

・ハンドが悪い→ダイキの効果処理前にベララーで自分のトップを見てハンドに持ってくるかマナに置くか選ぶ

・それ以外→相手のトップを確認し操作する

中盤

4マナ域でギフトとプリンスがいる場合はすぐさま出せる。

来なかった場合や相手の除去が見える場合は一旦置いてマナを稼ぐのもアリ。

6マナでハンドがギフト、プリンス、ナムロック、(完全不明)であれば、

4マナでギフトプリンス、続けて2マナでナムロックを召喚し完全不明を山札に置きプリンス効果で踏み倒せる。慌てて最速で出して除去られるとハンドもほぼ無くなりお願いシールドトリガーするしかないのでここは見極める。

さっさとワルドブラッキオか完全不明を置けば相手はほぼこれを除去しないと動けないので、どちらかがさっさと出てしまえば時間を稼げる。

ワルドブラッキオが出た場合は相手のデッキタイプによってはダイキかベララーでもう一打点いればそのまま勝負を決めに行ってもよい。でもヘブンズゲートとカーネルはカンベンな。

 

課題

・マナ回収

プリンスがいれば当然ダイキやジャスミンをポンポン出さなければならない、いない場合は完全不明とワルドブラッキオをギフトで出す、最悪素出しを狙わなければならない為、マナをどんどん伸ばす必要があるが回収手段が無い為完全不明やワルドブラッキオがマナに埋まりまくると罠超やサーファー出しながら1点ずつ殴るだけのくそショボいデッキと化す。

やっぱプロメテウスっすね。

・墓地回収

これもプリンスがいる状態だとポンポン出しては墓地に送る上にハンデスや、このデッキの場合特に除去の妨害も予想される為なんか欲しい。

サイバーNだとうっかり暴発した時が怖いのでオリーブオイルかクローチェがいいかな…

・完全不明の出しやすさに比べワルドブラッキオがやや出しにくい

自然にデッキトップ弄れるクリーチャーが存在しない関係上仕方ないことではあるが狙ってワルスラ効果でワルドブラッキオが出せるパターンが

ベララーでトップ確認

ジェイスを召喚し、デッキトップを上から水クリーチャー、ワルドブラッキオの順で戻しまずはジェイスで水クリーチャー踏み倒し、続けてダイキかジャスミンを出しワルドブラッキオ踏み倒し

の2パターンなのでナムロックから即出し狙える完全不明に比べ運要素や必要マナコストがやや面倒。まあこれもどうにか枠割いてプロメ入れるのがある程度潤滑油になるか。

・空白のエクストラ

ドラグハートかサイキック使いたいよね

ミランダ突っ込めばジオザマンでマナ回収できるので突っ込むか…?

あとさりげにサソリスとか破壊時マナ行くのでエウルブッカでも呼んでマナチャージとかもアツいかも。レジルになればワルド素出しもまあ無理じゃないし。

まあサソリスでなくても5マナクリがいないのでナントカニャンかナントカ入れてもいいかも(これ書いてる時素でマリニャンの名前思い出せなかったしトンプウに至ってはググらないと一文字も名前出て来なかった。ジバニャンはファミマくじで何もくれないのでクソ。)

 

もうちょい弄れば結構おもろいデッキ作れそう。

紙紙紙

 紙束いっぱい作ったから置いておく

  1. ワルスラ
  2. シヴァラーク
  3. ドロマホズン
  4. バイク

 

 

1.ワルスラよくなかったデッキ

 

4 デュエマボーイ ダイキ

3 プロメテウス

4 フェアリーギフト

3 ワルスラプリンスS

2 MAS

2 アベンジャー

4 完全不明

3 パワフルナムロック

3 ジェイス

2 D2S 皇帝ワルスラ

2 Dの悪意 ワルスラー研究所

2 アクアベララー

2 クリスタルメモリー

2 サイバーPゴービー

1 ストリーミングシェイパー

1 クローチェフオーコ

 

エクストラ

エビデゴとかエビデンとか

 

ギフトでさっさとワルスラプリンスS出す

ナムロック、ジェイス、ゴービー、ベララーで山札弄って完全不明出す

相手固まってる間にジェイスでエビめくったり盤面揃えて殴って勝つ終わり

 

失敗作。ギフトをマイパッドにでも変えてデュエランドEXwinでも狙った方が多分いい。

供養しておく。

 

 

2.シヴァラーク

 

4 復活の審判者 シヴァラーク

2 ボルメテウス・ブラック・ドラゴン

2 ニコル・ボーラス

3 禁断V フィーダス

4 一撃奪取 ブラッドレイン

4 白骨の守護者ホネンビー

3 魔龍バベルギヌス

3 凶殺皇 デス・ハンズ

2 単騎連射 マグナム

2 停滞の影 タイムトリッパー

2 リロード・チャージャー

4 チキチキ・JET・サーキット

2 オーバーキル・グレイブヤード

3 ボーンおどり・チャージャー

 

シヴァラークで大型闇獣を墓地から釣って殺すデッキ。

ブラッドレインからホネンビー、リロード、ボーンおどりで墓地を肥やす。

フィーダスを出し更に墓地肥やしつつサーキットを置く。

後はシヴァラーク出してパンチしながら墓地の暫らく連続呼び出しパンチでワンキルしたりニコルボル黒出すなり好きにして

 

うんまあ、

 

これシヴァラークいらないよね?

 

はい。ニコルとボル黒もったいね。

 

 

3.ドロマホズン

ドラクエのじゅもんかよ

 

4 導師の精霊龍 マホズン

4 未来の玉 ダン

2 蒼華の精霊龍 ラ・ローゼ・ブルエ

2 封印の精霊龍 ヴァルハラ・パラディン

3 墓守の鐘 ベルリン

3 超次元ガード・ホール

4 ヘブンズ・ゲート

4 コアクアンのおつかい

3 パイレーツ・チャージャー

2 ミラクルストップ

2 ロジック・キューブ

1 生死の天秤

1 ロスト・ソウル

1 ガンヴィート・ブラスター

1 王機聖者ミル・アーマ

1 天雷の導士アヴァラルド公

1 魔天降臨

1 英知と追撃の宝剣

 

エクストラ

超時空ストームG・XX

時空の悪魔龍 ディアボロスZZ

勝利のガイアール・カイザー

勝利のリュウセイ・カイザー

時空の凶兵ブラック・ガンヴィート

時空の精圧 ドラヴィタ

時空の霊魔シュヴァル

時空の幸運ファイブスター

 

3色なので色配合

光26

闇13

水14

 

ベルリン置け

ドローしろ

天門マホズン

 

後は風に身を任せろ

 

 

4.バイ

 

1 禁断~封印されしX~

4 一撃奪取 トップギア

4 轟速 ザ・レッド

4 轟速 ザ・ゼット

4 轟く侵略 レッドゾーン

3 熱き侵略 レッドゾーンZ

3 超音速 ターボ3

3 制御の翼 オリオティス

3 超次元サプライズ・ホール

4 ヘブンズ・フォース

4 閃光の守護者ホーリー

3 ジ・エンド・オブ・エックス

 

エクストラ

1 時空の喧嘩屋キル

1 時空の英雄アンタッチャブル

2 時空の戦猫シンカイヤヌス

1 イオの伝道師ガガ・パックン

1 アクア・カスケード<ZABUUN・クルーザー>

1 アルプスの使徒メリーアン

1 光器シャンデリア

 

ほぼテンプレの癖にサプライズホールでちょっと個性出してる所がムカつく赤白バイク。

ガガパックンで妨害するもよし安定のキルアンタヤヌスするもよし盾から出たらブロッカー出すもよし

シャンデリアでハンドで腐ったホーリーオリオティス捨てて無理やりブチ抜くもよし

古代の人間なので思考停止してレッゾ4積みしたけど冷静に考えてZかターボを4にした方が良いのでは?

 

 

こんなもん。ベルフェギウス組みてえ。

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シドしかいない

最近ゲームやり終わってなんか書くか~と思って途中まで描いて放り投げるのやってて全然更新してなかったのでたまにはデュエルマスターズとかいう紙遊びのことでも書きます

天革の騎皇士 ミラクルスター - デュエルマスターズ DMvault

見て鬼アツ~つってすぐ考えたデッキ

 

青白ミラクルスターデッキ

4 預言者クルト
4 希望の親衛隊ラプソディ
2 制御の翼 オリオティス
2 聖鐘の翼 ティグヌス
4 タイム3 シド
4 二族 ンババ
4 天革の騎皇士 ミラクルスター
2 星光の旋律 ベルファーレ(cip2ドロー)
2 時の宮殿 ベルファーレ(破壊時orタップ時盾割られるとクロック)
2 百族の長 プチョヘンザ
2 マスタースパーク
2 反撃のサイレントスパーク
3 青寂の精霊龍 カーネル
1 黙示賢者ソルハバキ
2 ユニバーサル・鮫・アンド・シー

エクストラ
ガイアールオレドラゴン3点セット、BAGOON、ジョンタッチャブル、ガンヴィート等とりあえずミラクルスターで相手の盾から超次元呪文がめくれた時に出す用のサイキックを適当に

 

1Tクルトラプソディ、2Tシドンババ、3Tミラクルスターを(出来れば)したいデッキ

 

ベルファーレ2種
 ミラクルスターメインなので出来ればミラクルスターで殴りたいデッキだが、レシピ見る通りサーチ手段やドロソもないというかそもそも持ってくる暇あったら運命力高めろというデッキなので他の大型革命チェンジ獣を投入。

プチョヘンザ
 除去札が無いので先に妨害立てられたり盤面固められた時などに強引にゲームエンドに持ち込むために。

マスパ、サイスパ
 ドローソースに乏しいので出来れば抜きたくない、これらの代わりにドレミを入れると流石に防御が貧弱すぎるのと多色が多すぎて序盤のマナ置きが弱くなってしまうが現状だと序盤のドロソが無いので引けない、或いはティグヌス出す前にハンドから落とされるなどすると厳しくなってしまうのも悩みどころ。

ユニバーサル鮫アンドシー
 ミラクルスターの攻撃を通したり小型の間に抜けないブロッカー出された時兼相手のD2F割り用として。

 

弱点

ハンデス

 まあ弱い。ティグヌス立たないとテンポ取られる。が、特攻はともかく解体は出される前に殺せる可能性は十分あるのでさっさとトドメ刺したい。

・STクリーチャーは止められない

 今はあまり見ないけどシュトルムとか出ると死ぬ。オリオティスいれば場に残すのは防げるがcipは防げないので。

・マグナムエンテイ

 一番ヤバイ。除去札もないので立たれた時はスパークで寝かせて殴るくらいしか出来ない。とはいえこいつ等相手も立たれる前に勝負決める事は可能なのでハンデスと同じくさっさとトドメ刺したい。

 

入りそうで入らない奴ら

・ミラミラ投入、それに伴い時の宮殿ベルファーレを大聖堂ベルファーレ(cip2体タップフリーズ)に変更。

防御としてはスパークより固くなるがハンド確保がしづらい、かつ確保手段にも乏しいので欲しい時にミラミラを握れるかが怪しい。

そもそも相手に盾全部割られる前に勝負を決めたいというのもあるので保険は欲しいが速攻としてはスピードが下がってしまうのもアレなので採用見送り。ベルファーレに関してはある程度回してみてどっちが使いやすいか見極めたい。

・ヘブンズフォース

このデッキで出して嬉しい4コス以下いるか?そもそもそんなハンド握ってられるか?見送り。

サグラダファミリア

序盤のチェンジ目当てのアタックでST呪文、特に天門などめくれると流石に鮫あっても終わるので正直入れたい。ティグヌスオリオやぷっちょカーネルと枠争い状態。

・ドレミ、セブコアクマン、デネブモンゴ、ガガピカリャンなどcipドロークリーチャー

欲しいけど枠がねえ。のと4コスクリーチャー出せるころにはミラクルスターベルファーレ立ってるのが理想の流れなので遅い。ンババ最速チェンジ狙いやオリオティグヌスはプレイヤーを殴れずチェンジ元として使いづらいのはあるのでスパークも抜いて代わりにこれらとヘブンズフォースを入れる防御捨て構成にすればまあ無くはないか?コンボ性上がるので正直安定感は減るが決まった時の爆発力は上がるのでナシとも言い切れないがとりあえず見送り。ミラクルスター引けなかった時は2ドローベルファーレの一撃にすべてを賭けよう。

ピカリャンドレミはぷっちょクビにしたりカーネル減らして入れるかもしれない。

 

 

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切れたマックナイフ

マックナイフのことでも書いて置いておきます。wikiもだんだん出来上がってるしあんまいらんけど。

 

メイン:バルカン

マシンガンではなくバルカン。バルカンではあるがビームなので消されたりしないし、そこまで頭も悪くないので使いやすい。が、両手から撃つ割に射角が狭くすぐ振り向き撃ちになってしまうので射角の把握は必要。特射、特格キャンセル可。

 

CS:プラズマクロウ2連ビーム

見た目としてはTXのCSだが、流石にあそこまでチャージ時間も性能も良くない。発生がさほど早くなく、メインを当てつつよろけをセカインで撃ち抜くのは慣れが必要。とはいえこの機体で単発で素早くダウンが取れる武装はこれと変形サブだけなので封印するというのも少々勿体無い。横に2発撃つ性質上引っ掛けるには使えるのでメインを撃ちつつ溜めるのは意識しておきたい。特格キャンセル可。

 

格CS:フォトン・ボム

大股を開いて股間からフォトン・ボムを2発発射。1出撃1回撃ちきり。

完全に足が止まり、また1射、2射とも発生が遅いので見られていない時でもないと撃っている暇はない。アシスト展開時はバララ機からも発射するため、出来ればバララ呼び出し時に使いたい。

爆風自体はザク改のグレネードや2号機のCS程度しかないが爆風の持続は地味に長く、また2発発射(バララ呼び出し時は4発発射)する為思ったより相手への行動制限や事故らせ力は高い。

ダメージも高いので抱え落ちするくらいなら見られていない時にバララと合わせて1発だけでも撒いておきたい。

 

サブ:プラズマクロウ照射

ビームネット。両手からビームクロウを発射し相手を挟むように展開する。

幅は狭く敵が範囲内で横ブーストを吹かせば確実に引っかかる程度。

キャンセルルートはどこからも出せず、何処にも繋がらない。

照射中に足は完全に止まり、出した後に極限ゼノン横サブの様に閉じたりしに行くこともないので積極的に攻めや自衛に使える性能ではない。

しかし20が持つひっかけるための範囲武装としては優秀なので起き攻め、こちらを見ていない敵への置き武装など敵を揺さぶるのに利用していきたい。CSセカインなど絡めれば起き攻めから縦方向に逃げる相手に刺す様な使い方も可能。

 

特射:グレネード。両足からグレネードを4発発射。レバーで性能が変化する。

N、後:グレネードを4発斉射しつつ後方宙返り。モーションが短いので素早く確定を取る時はこれ。宙返りはするものの動きは小さく素早く降りるような使い方もできない為BRなどを避けるのは難しいか。

これだけを4発フルヒット、または後格から繋げても強制ダウンにはならないので生当てした時はメインやアシストなどでダウンまで持って行きたい。

横:回し蹴りの動きをしつつグレネードを2発→2発の計4発発射。ほぼフルコン第二の横サブ。こちらは4発ヒットで強制ダウンする。

前:後方にグレネードを発射した反動で前方宙返りしつつ大きく接近。グレネードは後方に向かって撃つため当然ながら敵に向かって飛んでいく事はない。

一応斜め下後方に飛ぶグレネードは攻撃判定があり、誘導こそないが若干扇状に飛ばす為敵に挟まれている時に片方にグレネードを当てつつもう一方に飛んでいくという芸当も全く不可能ではない。とはいえ狙ってやるにはかなりの修練がいるので単純に移動用武装として割り切った方が良い。ちなみにヒットした敵は他のグレネードと違い打ち上がることなく吹っ飛ばし属性のダウンになる。

オバヒでも出せ、BR程度なら楽々飛び越えて接近できる為BD格と同じく奇襲、飛び込み用として使おう。

硬直は飛び上がりの頂点から落下し始めた程度で解ける。平面の地上から出しても硬直が解ける前に着地したりはしない。

 

特格:アシスト呼出

バララ機を呼出し、追従アシストとする。

呼出時には特に攻撃もせず、キャンセルによる落下もしないので使いたい時は予め出しておくことが必要になる。

N、後:バルカンを発射。本体のバルカンと違い両手から同時に発射する為、引っかけやすさ、ダウンまでの速さも良く本体のメインよりも性能が良いレベル。

横:腕からゲロビ発射。弾速、発生が速いため咄嗟の追撃や硬直取りとしてはこれ。

前:本体のN、後特射と同じようにグレネード発射。こちらは本体と特に性能が変わりがないようで特筆する事もないが、他の攻撃と比べてグレネードを撃ってすぐ終わる為攻撃時間や硬直は短い。キャンセル用として割り切った使い方をしたい時や相手を動かしたい時にでも気軽に撒くものとしては使いやすい。

 

格闘

 

N:引っ掻き→引っ掻き→アッパー→両手ハンマーでバウンドダウンの打ち下ろし。

最終段以外から後格キャンセル、特格派生、射撃派生が可能。特格派生は敵を掴み、青く光るプラズマクロウで溜めてからパンチする。青い一撃。

火力はかなり高いがパンチを放つまでが長いため完全に疑似タイの〆用。また吹っ飛ばしベクトルは真横の為放置用としては使えない。

赤枠改の赤い一撃と違い派生中もキャンセル可能なので出そうと思ったら敵相方から攻撃が飛んできても避けることは出来る。

射撃派生もあり、こちらは足からグレネードを発射しつつ後方宙返り。モーション自体はN特射と同じだが後退距離はこちらの方がかなり大きい。離脱用。

 

前:プラズマクロウを突きだして突進、突き刺して多段ヒット後斬り払って斜め上の吹っ飛ばし。

前格らしく発生、判定は良好。

しかし横も初段性能は良く、こちらは掴み属性の上全く動かないので火力用格闘としての利用が主となる。

 

横:引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ

横格らしく初段の回り込み、発生、判定の良好で3段で手早く終わる格闘。こちらも最終段以外で後格キャンセル、特格、射撃派生可。

 

後:アンカー射出。格闘途中からもキャンセルで出せ、格闘、メイン、特射キャンセル可。

とは言えこの機体のメインはBRではなくバルカンの為、メイン落下の為に後格→メインをすると〆の火力が心もとなく、ダウン値によっては手早く寝かせる事も出来ないのですぐさま着地したい場合以外では格闘か特射に繋げたい。

原作見てないけどワイヤーあるんだ~と思ってたら接触回線用のケーブルらしい…そんなもんアンカーに使うな。

 

BD:バレルロールしつつ急接近→蹴り→後ろ蹴りで打ち上げ。

初段のバレルロールはどんな距離から出しても必ず挟む性質の為、近距離で出すとスカる事が多い。サブに引っかけた敵や打ち上げるタイプの格闘出し切り後にこれを入れようとすると距離によってはスカる、または出る前に相手の硬直が解ける、というパターンが多いので慌てて追撃にBD格闘を入れない様にしよう。

伸びに関してはバレルロールを挟み、そこから初段の伸びが出るという性質の為見た目以上に伸びる。とはいえその分出は遅いためBD格≫BD格などはタイミングによっては相手が受け身を取れる可能性もある。敵を飛ばすベクトル自体は斜め上で安定して拾えるので手早く終わらせたい場合の追撃はN特射や横→射撃派生などで。

速度も良好でバレルロールで敵の射撃をすり抜けながら突っ込みやすい。コンボ用ではなく飛び込みの始動して使おう。

 

変形時

メイン:バルカン

この機体の変形の性質上キュベの様に変形していても射角は通常時より広いどころかほぼ真後ろ以外には銃口が向かう。連射速度も上がっているので追いかけながらのばら撒きとしてはこちらの方が優秀。しかし変形時の為当然咄嗟にステップ等に移行できないのであまりこちらのメインばかり撃っていると冷静に対処されてしまう危険がある。

 

格CS:フォトン・ボム

性能自体は一緒の様だが発射の間隔が通常時より短い。撃つ時はこちらで出した方がいいかも。

ただしゲージは通常時から引き継がれないので変形してから溜めなければならない為チャージ時間がもどかしい。チャージするまで変形を維持するとブーストゲージが半分近く減る。

 

サブ:プラズマクロウ

両手指から10本ビームを発射。見た目的にはビームの数が増えたローゼンのメイン。メインと同じく射角が広いので引っかけ力はかなり高い。弾速、誘導も良くヒットすると強制ダウンの為着地や硬直に刺すにはかなり優秀。

両手から撃つビームはそれぞれ独立しており後方の敵に向かって撃つと2つにまとまっていたのが分離して誘導したりする。変形射撃の為中々エグい曲がり方をするので距離があっていれば逆にこれを利用してわざと射角外やギリギリから撃ち、引っ掛けやすい範囲攻撃の様な使い方も可能。

出した後の硬直がやや長いためブースト切れ時の足掻きとして使えるが逆に言うとサブを避けられ冷静に着地を取られたり格闘を振ってくる敵の迎撃として出したら避けられて格闘を貰う、と言ったこともあり得るのであまり頼りきりに乱射せず出した後のフォローの事も考えておきたい。

 

特射:グレネード

広げた両足からグレネードを発射。開脚しているのでグレネードは横から出て飛んでいく。一応両足から発射するが横向きに飛ぶ性質の為正面や後方の敵に向かって撃つと誘導が追い付かず、横に飛びながら発射すると反対側の足のグレネードは明後日の方向に飛んでいく。射角は真横~斜め後方程度か。

グレネードの発生と誘導は通常時のどれよりも良い。

変形射撃だが横に飛ばす為相手の攻撃を避けつつ出せるので合間合間に混ぜたりブースターを装着する変形ついでに撒いておく、と言ったように気軽に使える。

サブキャンセル可能の為、特射の打ち上げを追撃、あるいは動かした所を取るという動きは中々嫌らしい。

 

格闘:プラズマクロウ斬り払い

急速接近し、プラズマクロウで回転しつつ斬り払う。真上打ち上げ。

伸び、速度が良好な上に格闘を振り始めた時点で通常時に戻っている扱いなので虹ステが踏める。変形時に敵に詰められてしまい咄嗟に戻りたい時に使える。緑ロックで振ってからの虹キャンでも良い。

格闘自体の性能も悪くはなく、ヒット後に後格キャンセルが可能なので始動としても優秀。

 

特殊武装:長距離ブースター

ゲージ満タンの時に変形すると自動で装着する。大幅に速度が強化されるわけではないが単純な速度だけでなく旋回なども上がる為立ち回りの強化としては十分。

開幕からあり、変形すると自動で装着し、また回転率も良いので温存する事を考えると変形を封印しなければいけなくなりむしろ戦いづらくなるのであまり気にせず回していこう。

だがアシスト無しで敵から逃げ回りたい時やアシストを出しつつ覚醒と合わせて攻めたい時などあれば重宝する場面も存在するので状況が動いた時に出せる様にしておく程度の事は考えておきたい。

 

 

 

武装が多く、やれる事は多いので対応力は高い。アシスト以外の武装は回転率も良好で弾切れに悩まされる事もほぼない。

逆に言うと常に選択肢が豊富な為、どれを使うかを迷う事になるので早めに慣れておきたい。

アシストと同時に様々な武装で敵に嫌がらせをするのが得意。逆に追われたり、相方が追われている状況ではアシストがいないとやや厳しいものがある。自衛面ではアンカーや振れる格闘はあるが…咄嗟にカットできる武装も変形サブ以外だとやはりアシスト依存になってしまう。

このように攻め、守り共にアシストへの依存が大きい機体なので、アシストを絡めてのダメージレースで優位を取っていけないとジリ貧に陥りがち。

そういや覚醒技つかってない。