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脳量子波実験報告

思考の垂れ流し

切れたマックナイフ

マックナイフのことでも書いて置いておきます。wikiもだんだん出来上がってるしあんまいらんけど。

 

メイン:バルカン

マシンガンではなくバルカン。バルカンではあるがビームなので消されたりしないし、そこまで頭も悪くないので使いやすい。が、両手から撃つ割に射角が狭くすぐ振り向き撃ちになってしまうので射角の把握は必要。特射、特格キャンセル可。

 

CS:プラズマクロウ2連ビーム

見た目としてはTXのCSだが、流石にあそこまでチャージ時間も性能も良くない。発生がさほど早くなく、メインを当てつつよろけをセカインで撃ち抜くのは慣れが必要。とはいえこの機体で単発で素早くダウンが取れる武装はこれと変形サブだけなので封印するというのも少々勿体無い。横に2発撃つ性質上引っ掛けるには使えるのでメインを撃ちつつ溜めるのは意識しておきたい。特格キャンセル可。

 

格CS:フォトン・ボム

大股を開いて股間からフォトン・ボムを2発発射。1出撃1回撃ちきり。

完全に足が止まり、また1射、2射とも発生が遅いので見られていない時でもないと撃っている暇はない。アシスト展開時はバララ機からも発射するため、出来ればバララ呼び出し時に使いたい。

爆風自体はザク改のグレネードや2号機のCS程度しかないが爆風の持続は地味に長く、また2発発射(バララ呼び出し時は4発発射)する為思ったより相手への行動制限や事故らせ力は高い。

ダメージも高いので抱え落ちするくらいなら見られていない時にバララと合わせて1発だけでも撒いておきたい。

 

サブ:プラズマクロウ照射

ビームネット。両手からビームクロウを発射し相手を挟むように展開する。

幅は狭く敵が範囲内で横ブーストを吹かせば確実に引っかかる程度。

キャンセルルートはどこからも出せず、何処にも繋がらない。

照射中に足は完全に止まり、出した後に極限ゼノン横サブの様に閉じたりしに行くこともないので積極的に攻めや自衛に使える性能ではない。

しかし20が持つひっかけるための範囲武装としては優秀なので起き攻め、こちらを見ていない敵への置き武装など敵を揺さぶるのに利用していきたい。CSセカインなど絡めれば起き攻めから縦方向に逃げる相手に刺す様な使い方も可能。

 

特射:グレネード。両足からグレネードを4発発射。レバーで性能が変化する。

N、後:グレネードを4発斉射しつつ後方宙返り。モーションが短いので素早く確定を取る時はこれ。宙返りはするものの動きは小さく素早く降りるような使い方もできない為BRなどを避けるのは難しいか。

これだけを4発フルヒット、または後格から繋げても強制ダウンにはならないので生当てした時はメインやアシストなどでダウンまで持って行きたい。

横:回し蹴りの動きをしつつグレネードを2発→2発の計4発発射。ほぼフルコン第二の横サブ。こちらは4発ヒットで強制ダウンする。

前:後方にグレネードを発射した反動で前方宙返りしつつ大きく接近。グレネードは後方に向かって撃つため当然ながら敵に向かって飛んでいく事はない。

一応斜め下後方に飛ぶグレネードは攻撃判定があり、誘導こそないが若干扇状に飛ばす為敵に挟まれている時に片方にグレネードを当てつつもう一方に飛んでいくという芸当も全く不可能ではない。とはいえ狙ってやるにはかなりの修練がいるので単純に移動用武装として割り切った方が良い。ちなみにヒットした敵は他のグレネードと違い打ち上がることなく吹っ飛ばし属性のダウンになる。

オバヒでも出せ、BR程度なら楽々飛び越えて接近できる為BD格と同じく奇襲、飛び込み用として使おう。

硬直は飛び上がりの頂点から落下し始めた程度で解ける。平面の地上から出しても硬直が解ける前に着地したりはしない。

 

特格:アシスト呼出

バララ機を呼出し、追従アシストとする。

呼出時には特に攻撃もせず、キャンセルによる落下もしないので使いたい時は予め出しておくことが必要になる。

N、後:バルカンを発射。本体のバルカンと違い両手から同時に発射する為、引っかけやすさ、ダウンまでの速さも良く本体のメインよりも性能が良いレベル。

横:腕からゲロビ発射。弾速、発生が速いため咄嗟の追撃や硬直取りとしてはこれ。

前:本体のN、後特射と同じようにグレネード発射。こちらは本体と特に性能が変わりがないようで特筆する事もないが、他の攻撃と比べてグレネードを撃ってすぐ終わる為攻撃時間や硬直は短い。キャンセル用として割り切った使い方をしたい時や相手を動かしたい時にでも気軽に撒くものとしては使いやすい。

 

格闘

 

N:引っ掻き→引っ掻き→アッパー→両手ハンマーでバウンドダウンの打ち下ろし。

最終段以外から後格キャンセル、特格派生、射撃派生が可能。特格派生は敵を掴み、青く光るプラズマクロウで溜めてからパンチする。青い一撃。

火力はかなり高いがパンチを放つまでが長いため完全に疑似タイの〆用。また吹っ飛ばしベクトルは真横の為放置用としては使えない。

赤枠改の赤い一撃と違い派生中もキャンセル可能なので出そうと思ったら敵相方から攻撃が飛んできても避けることは出来る。

射撃派生もあり、こちらは足からグレネードを発射しつつ後方宙返り。モーション自体はN特射と同じだが後退距離はこちらの方がかなり大きい。離脱用。

 

前:プラズマクロウを突きだして突進、突き刺して多段ヒット後斬り払って斜め上の吹っ飛ばし。

前格らしく発生、判定は良好。

しかし横も初段性能は良く、こちらは掴み属性の上全く動かないので火力用格闘としての利用が主となる。

 

横:引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ

横格らしく初段の回り込み、発生、判定の良好で3段で手早く終わる格闘。こちらも最終段以外で後格キャンセル、特格、射撃派生可。

 

後:アンカー射出。格闘途中からもキャンセルで出せ、格闘、メイン、特射キャンセル可。

とは言えこの機体のメインはBRではなくバルカンの為、メイン落下の為に後格→メインをすると〆の火力が心もとなく、ダウン値によっては手早く寝かせる事も出来ないのですぐさま着地したい場合以外では格闘か特射に繋げたい。

原作見てないけどワイヤーあるんだ~と思ってたら接触回線用のケーブルらしい…そんなもんアンカーに使うな。

 

BD:バレルロールしつつ急接近→蹴り→後ろ蹴りで打ち上げ。

初段のバレルロールはどんな距離から出しても必ず挟む性質の為、近距離で出すとスカる事が多い。サブに引っかけた敵や打ち上げるタイプの格闘出し切り後にこれを入れようとすると距離によってはスカる、または出る前に相手の硬直が解ける、というパターンが多いので慌てて追撃にBD格闘を入れない様にしよう。

伸びに関してはバレルロールを挟み、そこから初段の伸びが出るという性質の為見た目以上に伸びる。とはいえその分出は遅いためBD格≫BD格などはタイミングによっては相手が受け身を取れる可能性もある。敵を飛ばすベクトル自体は斜め上で安定して拾えるので手早く終わらせたい場合の追撃はN特射や横→射撃派生などで。

速度も良好でバレルロールで敵の射撃をすり抜けながら突っ込みやすい。コンボ用ではなく飛び込みの始動して使おう。

 

変形時

メイン:バルカン

この機体の変形の性質上キュベの様に変形していても射角は通常時より広いどころかほぼ真後ろ以外には銃口が向かう。連射速度も上がっているので追いかけながらのばら撒きとしてはこちらの方が優秀。しかし変形時の為当然咄嗟にステップ等に移行できないのであまりこちらのメインばかり撃っていると冷静に対処されてしまう危険がある。

 

格CS:フォトン・ボム

性能自体は一緒の様だが発射の間隔が通常時より短い。撃つ時はこちらで出した方がいいかも。

ただしゲージは通常時から引き継がれないので変形してから溜めなければならない為チャージ時間がもどかしい。チャージするまで変形を維持するとブーストゲージが半分近く減る。

 

サブ:プラズマクロウ

両手指から10本ビームを発射。見た目的にはビームの数が増えたローゼンのメイン。メインと同じく射角が広いので引っかけ力はかなり高い。弾速、誘導も良くヒットすると強制ダウンの為着地や硬直に刺すにはかなり優秀。

両手から撃つビームはそれぞれ独立しており後方の敵に向かって撃つと2つにまとまっていたのが分離して誘導したりする。変形射撃の為中々エグい曲がり方をするので距離があっていれば逆にこれを利用してわざと射角外やギリギリから撃ち、引っ掛けやすい範囲攻撃の様な使い方も可能。

出した後の硬直がやや長いためブースト切れ時の足掻きとして使えるが逆に言うとサブを避けられ冷静に着地を取られたり格闘を振ってくる敵の迎撃として出したら避けられて格闘を貰う、と言ったこともあり得るのであまり頼りきりに乱射せず出した後のフォローの事も考えておきたい。

 

特射:グレネード

広げた両足からグレネードを発射。開脚しているのでグレネードは横から出て飛んでいく。一応両足から発射するが横向きに飛ぶ性質の為正面や後方の敵に向かって撃つと誘導が追い付かず、横に飛びながら発射すると反対側の足のグレネードは明後日の方向に飛んでいく。射角は真横~斜め後方程度か。

グレネードの発生と誘導は通常時のどれよりも良い。

変形射撃だが横に飛ばす為相手の攻撃を避けつつ出せるので合間合間に混ぜたりブースターを装着する変形ついでに撒いておく、と言ったように気軽に使える。

サブキャンセル可能の為、特射の打ち上げを追撃、あるいは動かした所を取るという動きは中々嫌らしい。

 

格闘:プラズマクロウ斬り払い

急速接近し、プラズマクロウで回転しつつ斬り払う。真上打ち上げ。

伸び、速度が良好な上に格闘を振り始めた時点で通常時に戻っている扱いなので虹ステが踏める。変形時に敵に詰められてしまい咄嗟に戻りたい時に使える。緑ロックで振ってからの虹キャンでも良い。

格闘自体の性能も悪くはなく、ヒット後に後格キャンセルが可能なので始動としても優秀。

 

特殊武装:長距離ブースター

ゲージ満タンの時に変形すると自動で装着する。大幅に速度が強化されるわけではないが単純な速度だけでなく旋回なども上がる為立ち回りの強化としては十分。

開幕からあり、変形すると自動で装着し、また回転率も良いので温存する事を考えると変形を封印しなければいけなくなりむしろ戦いづらくなるのであまり気にせず回していこう。

だがアシスト無しで敵から逃げ回りたい時やアシストを出しつつ覚醒と合わせて攻めたい時などあれば重宝する場面も存在するので状況が動いた時に出せる様にしておく程度の事は考えておきたい。

 

 

 

武装が多く、やれる事は多いので対応力は高い。アシスト以外の武装は回転率も良好で弾切れに悩まされる事もほぼない。

逆に言うと常に選択肢が豊富な為、どれを使うかを迷う事になるので早めに慣れておきたい。

アシストと同時に様々な武装で敵に嫌がらせをするのが得意。逆に追われたり、相方が追われている状況ではアシストがいないとやや厳しいものがある。自衛面ではアンカーや振れる格闘はあるが…咄嗟にカットできる武装も変形サブ以外だとやはりアシスト依存になってしまう。

このように攻め、守り共にアシストへの依存が大きい機体なので、アシストを絡めてのダメージレースで優位を取っていけないとジリ貧に陥りがち。

そういや覚醒技つかってない。