切れたマックナイフ
マックナイフのことでも書いて置いておきます。wikiもだんだん出来上がってるしあんまいらんけど。
メイン:バルカン
マシンガンではなくバルカン。バルカンではあるがビームなので消されたりしないし、そこまで頭も悪くないので使いやすい。が、両手から撃つ割に射角が狭くすぐ振り向き撃ちになってしまうので射角の把握は必要。特射、特格キャンセル可。
CS:プラズマクロウ2連ビーム
見た目としてはTXのCSだが、流石にあそこまでチャージ時間も性能も良くない。発生がさほど早くなく、メインを当てつつよろけをセカインで撃ち抜くのは慣れが必要。とはいえこの機体で単発で素早くダウンが取れる武装はこれと変形サブだけなので封印するというのも少々勿体無い。横に2発撃つ性質上引っ掛けるには使えるのでメインを撃ちつつ溜めるのは意識しておきたい。特格キャンセル可。
格CS:フォトン・ボム
大股を開いて股間からフォトン・ボムを2発発射。1出撃1回撃ちきり。
完全に足が止まり、また1射、2射とも発生が遅いので見られていない時でもないと撃っている暇はない。アシスト展開時はバララ機からも発射するため、出来ればバララ呼び出し時に使いたい。
爆風自体はザク改のグレネードや2号機のCS程度しかないが爆風の持続は地味に長く、また2発発射(バララ呼び出し時は4発発射)する為思ったより相手への行動制限や事故らせ力は高い。
ダメージも高いので抱え落ちするくらいなら見られていない時にバララと合わせて1発だけでも撒いておきたい。
サブ:プラズマクロウ照射
ビームネット。両手からビームクロウを発射し相手を挟むように展開する。
幅は狭く敵が範囲内で横ブーストを吹かせば確実に引っかかる程度。
キャンセルルートはどこからも出せず、何処にも繋がらない。
照射中に足は完全に止まり、出した後に極限ゼノン横サブの様に閉じたりしに行くこともないので積極的に攻めや自衛に使える性能ではない。
しかし20が持つひっかけるための範囲武装としては優秀なので起き攻め、こちらを見ていない敵への置き武装など敵を揺さぶるのに利用していきたい。CSセカインなど絡めれば起き攻めから縦方向に逃げる相手に刺す様な使い方も可能。
特射:グレネード。両足からグレネードを4発発射。レバーで性能が変化する。
N、後:グレネードを4発斉射しつつ後方宙返り。モーションが短いので素早く確定を取る時はこれ。宙返りはするものの動きは小さく素早く降りるような使い方もできない為BRなどを避けるのは難しいか。
これだけを4発フルヒット、または後格から繋げても強制ダウンにはならないので生当てした時はメインやアシストなどでダウンまで持って行きたい。
横:回し蹴りの動きをしつつグレネードを2発→2発の計4発発射。ほぼフルコン第二の横サブ。こちらは4発ヒットで強制ダウンする。
前:後方にグレネードを発射した反動で前方宙返りしつつ大きく接近。グレネードは後方に向かって撃つため当然ながら敵に向かって飛んでいく事はない。
一応斜め下後方に飛ぶグレネードは攻撃判定があり、誘導こそないが若干扇状に飛ばす為敵に挟まれている時に片方にグレネードを当てつつもう一方に飛んでいくという芸当も全く不可能ではない。とはいえ狙ってやるにはかなりの修練がいるので単純に移動用武装として割り切った方が良い。ちなみにヒットした敵は他のグレネードと違い打ち上がることなく吹っ飛ばし属性のダウンになる。
オバヒでも出せ、BR程度なら楽々飛び越えて接近できる為BD格と同じく奇襲、飛び込み用として使おう。
硬直は飛び上がりの頂点から落下し始めた程度で解ける。平面の地上から出しても硬直が解ける前に着地したりはしない。
特格:アシスト呼出
バララ機を呼出し、追従アシストとする。
呼出時には特に攻撃もせず、キャンセルによる落下もしないので使いたい時は予め出しておくことが必要になる。
N、後:バルカンを発射。本体のバルカンと違い両手から同時に発射する為、引っかけやすさ、ダウンまでの速さも良く本体のメインよりも性能が良いレベル。
横:腕からゲロビ発射。弾速、発生が速いため咄嗟の追撃や硬直取りとしてはこれ。
前:本体のN、後特射と同じようにグレネード発射。こちらは本体と特に性能が変わりがないようで特筆する事もないが、他の攻撃と比べてグレネードを撃ってすぐ終わる為攻撃時間や硬直は短い。キャンセル用として割り切った使い方をしたい時や相手を動かしたい時にでも気軽に撒くものとしては使いやすい。
格闘
N:引っ掻き→引っ掻き→アッパー→両手ハンマーでバウンドダウンの打ち下ろし。
最終段以外から後格キャンセル、特格派生、射撃派生が可能。特格派生は敵を掴み、青く光るプラズマクロウで溜めてからパンチする。青い一撃。
火力はかなり高いがパンチを放つまでが長いため完全に疑似タイの〆用。また吹っ飛ばしベクトルは真横の為放置用としては使えない。
赤枠改の赤い一撃と違い派生中もキャンセル可能なので出そうと思ったら敵相方から攻撃が飛んできても避けることは出来る。
射撃派生もあり、こちらは足からグレネードを発射しつつ後方宙返り。モーション自体はN特射と同じだが後退距離はこちらの方がかなり大きい。離脱用。
前:プラズマクロウを突きだして突進、突き刺して多段ヒット後斬り払って斜め上の吹っ飛ばし。
前格らしく発生、判定は良好。
しかし横も初段性能は良く、こちらは掴み属性の上全く動かないので火力用格闘としての利用が主となる。
横:引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ
横格らしく初段の回り込み、発生、判定の良好で3段で手早く終わる格闘。こちらも最終段以外で後格キャンセル、特格、射撃派生可。
後:アンカー射出。格闘途中からもキャンセルで出せ、格闘、メイン、特射キャンセル可。
とは言えこの機体のメインはBRではなくバルカンの為、メイン落下の為に後格→メインをすると〆の火力が心もとなく、ダウン値によっては手早く寝かせる事も出来ないのですぐさま着地したい場合以外では格闘か特射に繋げたい。
原作見てないけどワイヤーあるんだ~と思ってたら接触回線用のケーブルらしい…そんなもんアンカーに使うな。
BD:バレルロールしつつ急接近→蹴り→後ろ蹴りで打ち上げ。
初段のバレルロールはどんな距離から出しても必ず挟む性質の為、近距離で出すとスカる事が多い。サブに引っかけた敵や打ち上げるタイプの格闘出し切り後にこれを入れようとすると距離によってはスカる、または出る前に相手の硬直が解ける、というパターンが多いので慌てて追撃にBD格闘を入れない様にしよう。
伸びに関してはバレルロールを挟み、そこから初段の伸びが出るという性質の為見た目以上に伸びる。とはいえその分出は遅いためBD格≫BD格などはタイミングによっては相手が受け身を取れる可能性もある。敵を飛ばすベクトル自体は斜め上で安定して拾えるので手早く終わらせたい場合の追撃はN特射や横→射撃派生などで。
速度も良好でバレルロールで敵の射撃をすり抜けながら突っ込みやすい。コンボ用ではなく飛び込みの始動して使おう。
変形時
メイン:バルカン
この機体の変形の性質上キュベの様に変形していても射角は通常時より広いどころかほぼ真後ろ以外には銃口が向かう。連射速度も上がっているので追いかけながらのばら撒きとしてはこちらの方が優秀。しかし変形時の為当然咄嗟にステップ等に移行できないのであまりこちらのメインばかり撃っていると冷静に対処されてしまう危険がある。
格CS:フォトン・ボム
性能自体は一緒の様だが発射の間隔が通常時より短い。撃つ時はこちらで出した方がいいかも。
ただしゲージは通常時から引き継がれないので変形してから溜めなければならない為チャージ時間がもどかしい。チャージするまで変形を維持するとブーストゲージが半分近く減る。
サブ:プラズマクロウ
両手指から10本ビームを発射。見た目的にはビームの数が増えたローゼンのメイン。メインと同じく射角が広いので引っかけ力はかなり高い。弾速、誘導も良くヒットすると強制ダウンの為着地や硬直に刺すにはかなり優秀。
両手から撃つビームはそれぞれ独立しており後方の敵に向かって撃つと2つにまとまっていたのが分離して誘導したりする。変形射撃の為中々エグい曲がり方をするので距離があっていれば逆にこれを利用してわざと射角外やギリギリから撃ち、引っ掛けやすい範囲攻撃の様な使い方も可能。
出した後の硬直がやや長いためブースト切れ時の足掻きとして使えるが逆に言うとサブを避けられ冷静に着地を取られたり格闘を振ってくる敵の迎撃として出したら避けられて格闘を貰う、と言ったこともあり得るのであまり頼りきりに乱射せず出した後のフォローの事も考えておきたい。
特射:グレネード
広げた両足からグレネードを発射。開脚しているのでグレネードは横から出て飛んでいく。一応両足から発射するが横向きに飛ぶ性質の為正面や後方の敵に向かって撃つと誘導が追い付かず、横に飛びながら発射すると反対側の足のグレネードは明後日の方向に飛んでいく。射角は真横~斜め後方程度か。
グレネードの発生と誘導は通常時のどれよりも良い。
変形射撃だが横に飛ばす為相手の攻撃を避けつつ出せるので合間合間に混ぜたりブースターを装着する変形ついでに撒いておく、と言ったように気軽に使える。
サブキャンセル可能の為、特射の打ち上げを追撃、あるいは動かした所を取るという動きは中々嫌らしい。
格闘:プラズマクロウ斬り払い
急速接近し、プラズマクロウで回転しつつ斬り払う。真上打ち上げ。
伸び、速度が良好な上に格闘を振り始めた時点で通常時に戻っている扱いなので虹ステが踏める。変形時に敵に詰められてしまい咄嗟に戻りたい時に使える。緑ロックで振ってからの虹キャンでも良い。
格闘自体の性能も悪くはなく、ヒット後に後格キャンセルが可能なので始動としても優秀。
特殊武装:長距離ブースター
ゲージ満タンの時に変形すると自動で装着する。大幅に速度が強化されるわけではないが単純な速度だけでなく旋回なども上がる為立ち回りの強化としては十分。
開幕からあり、変形すると自動で装着し、また回転率も良いので温存する事を考えると変形を封印しなければいけなくなりむしろ戦いづらくなるのであまり気にせず回していこう。
だがアシスト無しで敵から逃げ回りたい時やアシストを出しつつ覚醒と合わせて攻めたい時などあれば重宝する場面も存在するので状況が動いた時に出せる様にしておく程度の事は考えておきたい。
武装が多く、やれる事は多いので対応力は高い。アシスト以外の武装は回転率も良好で弾切れに悩まされる事もほぼない。
逆に言うと常に選択肢が豊富な為、どれを使うかを迷う事になるので早めに慣れておきたい。
アシストと同時に様々な武装で敵に嫌がらせをするのが得意。逆に追われたり、相方が追われている状況ではアシストがいないとやや厳しいものがある。自衛面ではアンカーや振れる格闘はあるが…咄嗟にカットできる武装も変形サブ以外だとやはりアシスト依存になってしまう。
このように攻め、守り共にアシストへの依存が大きい機体なので、アシストを絡めてのダメージレースで優位を取っていけないとジリ貧に陥りがち。
そういや覚醒技つかってない。
女子虐待セカンド
クソゲーの事ばっか書いてたしたまにはマトモなゲームの事でも書くかっつってクリミナルガールズ2の事書きます。マトモじゃねえ。
女子にえっちなおしおきするゲームだって事ばっか注目されるけど戦闘システム割と面白いんすよこれ。(エロ本を別の本でサンドしてレジに出す中学生の様な挙動不審さで)
まず戦闘に参加しているキャラ一人一人に指示を出すことは出来ない。どころか最初は言う事を聞いてくれない。
そこでおしおきして更生させ、更生すると何故かスキルを覚えたり、ステータスが上昇したりするのでそれで敵を倒していく。
だが結局更生させても一人一人に支持を細かく出すことは出来ない。
パーティ4人がそれぞれ行動を提案してくるので、その中でプレイヤーがさせたい行動を一つ選ぶ。要するに4人いても出来るのは基本1ターン1手だけなのだ。
なので1匹相手でも有利となるのは手数の多さではなく的の分散だけである。
こう説明すると不自由さを増すだけの要素に思えるかもしれないが、なんというかそれが楽しい。文だけで説明するのは正直難しい……。
序盤はロクなスキルもなく、1キャラが1回殴って終わり、になりがちなので退屈かつ冗長なのだが、進めていくと4キャラ全員が殴りに行けたり、スキルの幅も広がるのでどの提案を取るか、が戦略的要素となってくる。
パーティのHPが減ったり状態異常になると回復の提案が優先されるので、詳細に指示は出せないと言っても斜め下の提案ばかり出されて十分倒せる敵なのに全滅…と言ったことは殆ど起こらない。
前作は単なるえっちなバカゲーと思っていたらこのシステムの真新しさや楽しさで好評を博し、戦闘面白いしスキル早く覚えさせたい!えっちなおしおき無駄に難易度高くてめんどいしいらねえ!と逆転現象まで起こるレベルだった…のだが2は…。
基本的に前作に比べて味方側が弱体化、敵側は強化されている。
これは一概に悪い訳でなく、前作ではザコ敵などはある程度スキルが揃ってくると開幕全体攻撃で一瞬で沈んで行ったりするのでボス戦以外が作業になりがちだった雑魚敵戦でも歯ごたえのある戦闘が出来る。
が、問題はボスの方。
こちらも強化されているのだが前作が程よいバランスだったのに更に強化されているためレベルとスキルを整えて挑んでもかなり厳しい。序盤はそこまで強いスキルもないので特に顕著。単純に強い攻撃をブン回してくるので耐性のないキャラなどはすぐ死ぬ。そしてこちらの攻撃手段はロクにない。
ではレベルもスキルも整ってきた中盤以降はどうなのかと言うと今度は状態異常やデバフ連打をしてくる。
一応後半になれば状態異常無効化やデバフ無効化などのスキルも習得できるがその時点ではいくらレベルを上げようと習得不可能だし、このゲームには装備品というものがないので、たとえば「毒を付与してくるボス相手に毒無効のアクセサリを装備していく」と言った対策も出来ないので食らった後にフォローする、デバフなら事前にバフをかけておき±0にする事しか出来ない。
特にムカつくのが素早さのデバフである。
行動順が遅くなるだけでなく、物理どころか魔法まで、果ては味方に対する回復やバフまで命中率が下がるので一気に安定しなくなる。
バフを重ねて帳消しにしたくてもバフの提案は回復時の様にデバフ時優先して提案されると言った事がないので、バフアイテム(全体対象のものは存在しない)で戻すか、放置して無理やり続けるしかない。
ついでに体力が多く、依然として高火力の攻撃も放ってくるのでボス戦はひたすら回復と立て直しに専念し、合間合間にチクチクと削る事しか出来ないのでそんな戦闘で数十分は余裕でかかる。
ゲームオーバーするとロードからやり直ししか出来ないが、イベントスキップ機能はあるので何度も同じボス戦前イベントを見るハメにはならない。やり直しに対するフォローはきちんとしている。まあ前作からそうなだけなんだけど。
プレイヤーが好きな行動を好きな時に選べるゲームでならこの戦闘も歯ごたえがあるものとして見れただろうが、本作はそうではないのでこういった方向の難易度調整はハッキリ言って改悪でしかない。
またパーティキャラがその時最善の行動を提案してくれるかも撃破時間に懸かってくる。
例えばパーティの1人のHPが減っていたり状態異常であるが、1ターンくらいなら放置していても問題はないし、状況から鑑みて攻撃する好機であっても、有効な攻撃を持つキャラが優先条件によって回復等の提案をしてくるとせっかくの機会を失ってしまう。
アイテムは1ターンに1度しか使えず、全体状態異常回復アイテムなどはその時点では手に入らない事もないがかなり数が限られる上、回復したところでそのターン即座にもう一度状態異常を付与されるなどザラなのでホイホイと使う事も出来ない。しかし使わないとじわじわと不利になっていく。
終盤になると今度は回復を使い始める。
その時点のPTでは1ターンせいぜい数百、運と条件がよほど上手く絡んでも1000に届くか届かないか、と言った火力だが、体力が一定以下になると3500回復を「ほぼ確定」で撃ってくるボスがいる。
敵には回復を撃つのにMP消費、どころかそもそもMPという概念がないので持久戦に持ち込んでもこちらの不利がより大きくなるだけである。
突破するには「ほぼ確定」のほぼに僅かな望みを賭け回復を撃たない様祈るか、もしくは単に回復撃つ前に押し切るか。
前者は麻痺をかければ一応確率は上げられるが、麻痺は一定確率で行動不可なので普通に動かれたら意味はないし、それも3ターンしか保たないので削りきれなかったらまたリセットである。
後者は単純にレベルゴリゴリ上げてゴリゴリゴリ押しです。
前述の通り装備品やそれに該当する様なシステムはないので事前に出来る対策は状態異常になろうがデバフかかろうが気にせずブン殴れるくらいレベル上げるだけです。
ついでに終盤は雑魚ですらスタッフが何も考えずに難易度上げればいいだろと言わんばかりに作った全ステータスデバフや全状態異常付与などポンポン撃ってくる敵ばかりになるので目も当てられない。もちろんこれらはボスもしてくる。
ちなみにこのゲームの状態異常は毒(ターン開始ごとに割合ダメージ)麻痺(一定確率で行動不可)混乱(提案が出来なくなる+一定確率で敵味方の内一人にランダムで攻撃)入れ替え不可(かかったキャラは引っ込めることが出来ない)の4種。どの効果も3ターンで自然治癒する。他はともかくとして混乱をかけられた時点でそのターンそのキャラは使いモノにならなくなるどころか味方に殴りかかってパーティ殺すウーマンになりかねない為即座に回復しないといけない。入れ替え禁止なので引っ込めることで対応する事も出来ない。回復するしかない。
終盤になれば状態異常無効スキルも覚えられると書いたが、2人しか覚えられない上に状態異常回復を撃てるのは1人なのでほぼパーティに必須である。
さらに追い打ちをかけるのが今作から追加された指導システム。
褒める、叱る等の4択から選んでパーティに声をかけるとやる気が増減し3ターンの間ステータスに変化が起きる。
このシステムが選択肢によってバフがかかるだけでなく、そのキャラにとって適切でない指導をするとデバフがかかるのがミソ。
2人バフ、2人デバフ、3人バフ、1人デバフ等の状況になると安定しなくなるため、4人全員がやる気の出る選択肢がある様にしておくとなると実質パーティの構築パターンにかなり制限が出る上、迂闊に入れ替えると指導で全員バフの組み合わせにならなくなってしまうので戦闘中に1ターン1人だけ出来るパーティメンバーの入れ替えも易々と出来ない。
かと言って気にせずパーティを組みたいからと言って指導システムを無視しようとすると当然ノーコストで出来るバフを捨てる事になるのでただでさえ高い難易度が更に吊り上がる。いやもう難易度じゃねえなコレ。めんどくささです。めんどくさいだけです。
難易度が高いってのは乗り越えたときの気持ちよさがある物だけどこれに関してはやっと終わったか…という疲労感しかないです。面倒なだけです。
まー一応良かったところ上げると前作ではできなかったマップでの高速移動が追加、くらいか…?
あとは全作では固定だったキャラのおしおきで覚えるスキルを二つある内から一つ覚えさせられ、またセーブポイントで覚えなかった方のスキルに切り替える事もいつでも好きなだけ出来るのでキャラクター育成の自由度が上がっている…けど。
死にスキルが少なくない上にスキルを切り替えるとキャラクターのSM指数が変動し、それまで指導でバフになっていた選択肢がデバフに切り替わったりするのであまりガラッとスキル構成を変えるとスキルどころかパーティ構成の見直しまですることになる。あんまり自由じゃないね。
今は敵の体力と攻撃力低下のパッチがあるのでまあそれ使えば暇つぶし程度には遊べるかな…
しない場合はボス前に来るたびレベル上げないと安定して勝つことは出来ないので望ましくないプレイ時間の増加をするばかりである。俺は甘えないぜ!などと強がる必要はない。面倒なだけで難易度が高い訳ではないのだから。
ボロクソに言ってるけど言うほど悪いゲームでもない、ないが買う場合はある程度覚悟はいります。そんな感じで。
これはどうすればいいバンナム?
なんかバルバトス適当に書く
コスト2000、耐久620、BD回数7-回、旋回BD速度良好
メイン:ホーミングダッシュ
ロックした相手に高速接近。レバー左右で入力した方向にカーブしながら接近。
高速長距離移動強慣性あらゆる行動からキャンセル可能でほぼすべての行動へキャンセル可能、オバヒでも出せると赤枠特射とエピオンHDの良いとこ取り。武装だけ見れば。ブースト消費は入力直後に3割ほど減り、そのままキャンセルせずに移動し続けているとじわじわと減り最終的に3.5割ほど減る。
性能だけ見ればかなりいいがこの機体には赤枠のBR、CSやエピオンの後格など起点となるものが微妙な性能のCSくらいしかないのでこれだけ与えられても…といった感じ。
このメインは相手と至近距離の状態、つまりコンボキャンセルなどで使おうとすると慣性が強いので相手を くぐったりまたいだりすり抜けたりするので慣れるまで中々コンボに挟むのが安定しない。なお安定するほど練習する必要は多分ない。
CS:メイス投擲
発生がやや遅く高弾速のメイスを投擲。当たった敵はスタン。弾速が速いため誘導はほぼ皆無。チャージがさほど短くない上発生の遅さから考え無しに連発しても主張できない為イマイチ。着地取りをするにしても滑空砲の方が優秀なので使いどころはコンボの〆にするか後ろで滑空砲を撒く合間合間に混ぜ込むくらいか。
特殊1:滑空砲
性質としては大体ヅダのサブ。それなりの性能ではあるが当たると斜め方向への打ち上げになるのでここからメインキャンセルで格闘などは近くないと拾えない。この武装だけはメインからキャンセルで出せない。滑空砲メイン滑空砲でオバヒからでも強制ダウンが取れることを危惧したのだろうがそれをされたところで誰も困らない。メインの敵に向かって飛ぶ性質上無限滞空というのも微妙だし。リロードは早いので後ろにいても撒く弾がなくて仕事がないという事もない。…ないか?
特殊2:メイス攻撃
レバーN:メイス突き刺し→パイルバンカー射出突き飛ばし
グレイズおじさんにトドメ刺したアレ。
モーションやら敵の吹き飛ばしベクトルはノルン特格と大体同じだが発生や判定は多分そこまでない。あと特殊ダウンでなく普通の吹き飛ばしになるので強制ダウンでない場合は普通に復帰される。
3回入れると強制ダウン。
レバー入れ:その場でメイス回転振り
X3のジャイアントスイングの様にその場で二回転。当たると多段ヒットの吹き飛ばし。
当然ながら判定はそれなりに強いので拒否としては優秀じゃないんですかね(適当)。
N格:メイス振り下ろし→柄で突く→振り上げ→叩き落とし
最終段はバウンドダウンでない。叩き落とすので当然ながら高度がある状態でやるとブースト不利確定の為出し切るのはなるべく避けたい。よほど火力があるなら別だが。
横:横振り→蹴り→振りかぶってホームラン。
横としては普通な初段性能。格闘機なのに。まあ振り合いには使えるレベルではある。
最終段の吹き飛ばしベクトルが斜めなので普通なら拾いにくいがこの機体のメインならば安定して繋げられる。やったね!
前:エピオン前
エピオン前とほぼ同じモーション。やや飛び上がりながらメイスで突く。
発生が遅く判定もそこまでではないっぽい?とにかく虹合戦に振るには向いてない。
飛び上がりも緩いベクトルな上にピョン格のあるこの機体で飛び越えを狙って振る意味もさほどない。
ついでに強よろけ攻撃なのでこれで〆にしようとしてもダウン値が最大でなければダウンしない。3段ヒットの為〆にしようとしても火力としては安定性がイマイチそう。
まあコンボに混ぜ込んで攻め継に使えと言う事なのだろうが…攻め継攻撃だけあっても…どちらかというと単発ダウン高火力格闘を付けるべきだったのでは…
後:ピョン格→タックル→回転ダウンのホームラン
初段が接地するのでズサ可。判定も中々強いので当てに行くのにもそれなりに使える。
BD格:打ち上げ→メイス投擲→刺したメイスをゆっくり引き抜いて縦回転ダウンの強打ち上げ
最終段の打ち上げがかなり高くまで上げる上に受け身不可なので放置として優秀。
最終段後に後虹滑空砲追撃で強制ダウンにすると更に打ちあがる。生当ての場合2発必要。
初段性能が伸び速度判定が良好で当てに行ける性能はしている。惜しむらくはBDに割り当てられているのでメインから繋げられない事か。
後派生:ポン刀4連斬
Nと横の最終段以外から派生可能。袈裟→斬り上げ→横斬り→唐竹割りの連撃。
火力は多分出てるんだろう。多分。
最終段が唐竹割だが斜めダウン。これもまたメインキャンセルで拾える。
うんまあ弱い。格闘もまあ悪くはないのだがいちいち格闘機らしく多段格闘ばかりで〆として使える単発ダウン高火力格闘もないのでなんとも…
メインは優秀だが闇討ち格闘機として使うなら金枠が既にいるのでなんとも…
起点として優秀な武装もないのでムチやアンカーやカウンター、プレッシャーなど自衛の強い機体にも攻めに行きづらいので格闘機どころか万能機にすら攻めあぐねる場面も多そうなのでなんとも…
とりあえず三日月くんは馬場の心臓パイルバンカーでブチ抜いて脳天に鉛玉ブチ込んだ方がいいと思う。
Myself;Yourself
の話は全くしません。
書く事ねーけど久々に文字書いて暇でも潰したくなったのでGセルフの武装でも書きます。マキグソオンのロケテで出てたけどロケテだからあまり詳しくは書いてなかったというか試す暇なかっただろうし。
約束された爆死だから誰もフォース買わないだろうしね。
このゲームやっぱフルブ基準っぽい。
ゼットガダンムに後格サブはあったけどメインサブはなかったので。
ちなみに皆さん知ってるだろうけど僕はGレコ見てないから原作再現とか知らないのでふわっとした説明になります。
このゲームなんか既存の機体もやたら格闘伸びるようになってたりするので、イマイチ性能そのものは本家クソゲーとは違うんじゃないかと思う。
のでまあ大事なのはどういう武装でどういうモーションでどういうキャンセルルートあるかくらいだと思うのでそんな真面目に検証しません。いつもしてない。
コスト2500で宇宙パックとリフレクターパックの換装式。変形でアサルト。まあこの辺はPVでわかるからいいか。
宇宙用から
メイン:ビームライフル
至って普通のBR。弾数8。
特殊1:高トルクパック射出
手足飛ばすVガンダム的攻撃。弾数2。メインキャンセル可。
呼出モーションから出るのは早いが相手に向かって飛ぶまでに謎ディレイがありメインキャンセルしても確定で取れる事は少ない。というか無いかも知れない。そのくらい遅い。
代わりに誘導弾速はそれなりにある。発生以外はV特格(ボトム射出)をやや強化したような使い勝手。
一応近距離だとメイン被弾からのトルクはステじゃ間に合わないくらいの判定と弾速で盾安定って感じなのでそういう風に使えるっちゃ使えるかも。
特殊2:リフレクターパック換装
メイン、トルク射出のどちらからでもキャンセル可能。レバーNで換装と同時にリフレクター展開。レバー下でリフレクターを閉じたまま換装する。詳しくは後で。
後格:スコード!
プレッシャー。発生と範囲をそれなりに両立していて使いやすい部類。使いにくいの赤枠改だけかw
リロードは15秒くらいだけどこのゲーム武装が少ないからかメインのリロード2秒くらいになってるのであんまアテにしない方がいいっぽい。
N格
袈裟→切り払い→袈裟のスタンダードな3段。前派生で3段目が掴み→一瞬溜めてから腹に力強く膝蹴りかまして打ち上げになる。
横
斬り上げ→突き→相手を大きく打ち上げる斬り上げの3段。N前派生もそうだけど結構角度のキツい打ち上げなので追撃はフワステ入れた方が安定しそう。
前
V2BD格の様に射撃バリア付けながら突進→2刀で斬り下ろし(砂埃ダウンの吹っ飛ばし)→サーベルを大きく伸ばして再度斬り下ろしてバウンドダウンの3段技。ゲロビだろうが何だろうが防ぎながら突っ込むし結構速度もあるのでこれ対人でやられたら割とクソそう。ただ3段目が壁際だとスカりやすいのでそういう時は2段目で終わらせておくのがよさそう。砂埃だからすぐ復帰もされないし。
あとバウンドダウンなのでアスラン性能全一です。マキグソオンにボスラン残るか知らないけど。
BD
横斬り、両手にサーベルを持ってX字斬り上げの2段。縦回転ダウンで斜めに飛ばす。角度が浅いので追撃は不可。
リフレクター
宇宙用に比べて若干機動性が落ちてる?少なくともBD初速が宇宙用より遅いのは確実。
この形態でリフレクター展開時にビーム射撃を受けると120ダメージまではリフレクターが防いでくれる。
ただしビーム以外の攻撃でよろけたりしたところに追撃のビームを喰らうと防がず食らう地味に今までにない形のバリア。
またバリアが120削れ切った瞬間足が止まり全身が光ってリフレクターを除く全武装ゲージが一瞬でフルまで回復する。
バリア消えた瞬間足が止まるが他機体では存在するバリアが消えた時の無敵時間が存在しないのでキャンセルなどで追撃が来ていた場合は被弾確定。試してないけどゲロビも駄目そう。
リフレクターのリロード時間はそこそこ早いのでこれでビーム回収して武装回していけって事っぽい。
リフレクターが剥がれるか収納した状態では一部格闘モーションが地味に変わる。
メイン:BR
弾数8で武装性能は同じだが弾数ゲージは宇宙用と別。フォースだけの仕様かも。またリフレクター形態だと3連射可能。
CS:単発ダウンビーム
ポピュラーな単発ダウンタイプのビーム。結構滑る。
特殊1:ゲロビ
発生が速く、銃口補正も強く着弾地点に爆風が発生するタイプのゲロビ。弾数1。リロードやや長め。
メイン、CSからキャンセル可能。
特殊2:宇宙用パック換装
こちらもメイン、ゲロビからキャンセル可能。レバーNで宇宙用に換装、レバー下でリフレクター展開/収納切替。
後格:なんか月光蝶みたいなの
なんかこう…鳥みたいなオーラ出して敵に突っ込んでった。原作にありそうなモーション。弾数1。
突進速度も月光蝶と同じ程度。
当たった敵はノーベルのプレッシャーの様に一瞬ヒットストップがかかった後に打ち上げ。スーパーアーマーとかはない。
N格
盾で殴り飛ばす単発格闘。横、前でも同じ格闘が出る。
BD格
盾で殴り飛ばし→掴んで腹にBR撃ちこみつつ蹴りを入れる→蹴られた敵がやや間を開けてから爆発して打ち上げ強制ダウン
リフレクター非展開時N
袈裟切り→蹴り→踵落としの3段。踵落としの癖にバウンドダウンしない産廃格闘。
リフレクター非展開時前
スタン属性の切り付け。
リフレクター非展開時横
盾で殴り→蹴り飛ばしの2段。
アサルトパック
変形コマンドでこの形態へ。
メイン:ビームキャノン
相手の方に向いて上部にあるビームキャノンを片側ずつ撃つ。結構滑る。弾数10。
6連射まで可能でキャンセルアレと滑りのおかげで赤ロックの状態で相手から下がりつつ撃つと緑ロックでも攻撃可能。
4発ヒットで強制ダウン。
変形ビームの常として結構誘導強いので後ろからこれとミサ撒かれると鬱陶しそう。
特殊1:ミサイル射出
向きは変えずにメッサCSみたいなミサイル飛ばす。弾数2。メインキャンセル可。
誘導強め。当たってもDXみたいに謎打ち上げにはならず普通によろけ。
特殊2:一斉射
向き直ってゲロビとミサイルを同時に発射。発生速い。弾数1。メインキャンセル可。
ゲロビは若干細めでミサイルも特殊1に比べて飛ぶ数が少ないが咄嗟の着地取れるレベルの速さなので問題ないというか太かったらクソい。
ちなみになんか後ろの方に生えてる羽みたいなパーツから大きいサーベル出てるけど当然相手の方には向いてないので左右の斜め後ろ上方に向かってサーベル出しているだけ。
判定あるのかもわからないけど一応判定があれば背後から闇討ち狙ってる様な相手には牽制出来るか。
格闘
先ほどの羽パーツからサーベル生やして突っ込みながら一回転してサーベル叩きつける。イメージとしてはミーティアの回転攻撃。あそこまで範囲デカくないけど。
まー強いんすかね?飛び抜けてこれってもんがないから何とも言えない。後フォースだと元々コマンド一つ少ない上に他にも武装消えてるっぽいし。
リフレクターで回転率爆上げで武装連打は強そうだけど結局相手選ぶな。
個人的にはこういう相性ゲーみたいな機体出てくれるのはいいんじゃないかなと思うけど。今まで何でもできる全能機が強いだけのゲームだしね。
ハイネ運命とグフは気が向いたら書くけどグフもう出てるしハイネ運命もこれ書いてたら途中で飽きてきたので多分書かない。バルバトスはいない。完。
追伸
デッドゾーン欲しい
ないのだ〜
ないのだ〜
メイン:普通のBRでしかないのだ〜
CS:普通の移動ゲロビだけど無印羽並の火力しかないのだ〜
サブ
N:ゴミ。
横:弾速速いし上下誘導ついてるヴァササブなので強武装でしかないのだ〜
前後:普通の取り付きファンネルだけど強実弾だしジャック効かないし包囲ファンネルを連発出来るしでこっちも普通に強武装でしかないのだ〜
特射:強化ゼイドラバスターでしかないのだ〜
特格
N:ゲロビだけどアメキャン対応してるから出すのめんどいし弱くないけど出番があんまりないのだ〜
レバ:普通のファンネルでしかないのだ〜
前格:メインから出せるけどだいぶショボくなったν後格でしかないのだ〜
N:そういえば使い忘れたので知らないのだ〜
横:至って普通の横って感じでリボ横みたいに振れそうにないのだ〜
後:あげ1並の遅さでサブをリロードする武装でしかないのだ〜
BD格:突き→上空連れ去り&叩きつけ→マウントパンチ(最低1発最大5発)→サマーソルトキック。初段hitから視点変更あり。
覚醒をしないとBD格連発のみでは1アスランに届かないので覚醒必須。また1セットの攻撃時間が長いので、Fドラを使ってもギリギリ1セット追加できるかどうかという程度。
追撃は壁際以外では前BDをしないと取り落としてしまう。坂の下から上に向かって蹴り飛ばすと高確率で間に合わなくなってしまうのでアスランには上から殴りかかるのがよい。
壁際では普通に横か後BDで安定して入れられるが後はブーストペナルティがあるので出来れば横BDから追撃を入れたい。
出し切り火力は246とかなり高いので試行を重ねれば最終段でアスランを壊す事も可能かもしれない。
総じて優秀なパンチングマシーンと言える。
格CS:めちゃ速で全方位射撃ガードつけながら突っ込むけど爆風防げないのでバズやミサ持ち相手に出してはいけないのだ〜
素早く200超のダメージ与えつつ打ち上げるのでダウン値余ってたら更に追撃するしかないのだ〜
覚醒技:こっちも盾つくけど爆風防げないしビシビシやるのが長いから敵相方がバズやミサ持ってなくてある程度距離離れてないと出してはいけないのだ〜
とりあえずメモっただけなので後でもうちょい書き足すしかないのだ〜
Over Sky
カオチャクリアしたのでテキトーに。まだやってなくてやる気ある人は読まない方が良いです。前情報なしでやらないとこのゲームは面白くないと思うので。ネタバレですらないプレイヤーの感想を見るだけでもまっさらな気持ちで楽しめないかもしれない。僕は垂れ流してるので申し訳ないですが。
この作品は今までの科学アドベンチャーシリーズと比較しても異色である。
今までの作品では、中盤からはひたすら謎と敵の強大さを撒き散らし、終盤で謎を回収しつつその強大な敵に立ち向かうカタルシスがキモであったが、今回は中盤からは起承転結の転が延々続く様な、プレイヤーの予想を裏切り続ける展開が続く。
明らかにここはこうだろうというヒントを出してミスリードを誘い、しかし明かしてみれば全く違う事実が出て来てさらに謎が謎を呼ぶ。
そうして進んでいった先に明かされる真実はプレイヤー、あるいは宮代拓留にとって耳心地が良く、都合の良いものではない。
ひたすらにくそったれな「現実」がのしかかってくる。
そこで、このゲームのキャッチコピー「そして。僕は、このくそったれなゲームをクリアーした。」という一文が効いてくる。
プレイヤーも、宮代拓留も、くそったれな現実を目の当たりにして、それでも今更参加したゲームから降りる事などできないのだ。
くそったれのゲームをクリアーする術は宮代拓留にしか持たされておらず、歩みを止めることは許されない。
そして迎える結末は…
キャラクター紹介
・宮代拓留
主人公。碧明学園新聞部の部長。情報を集めるのが大好きで自分を情報強者と称し、ネットの浅い情報に踊らされて騒ぎ立てるクラスの連中を情弱と呼び見下している。
知らない人、慣れない人と話すときにコミュ障状態になるくらいで過度の社会不適合者感がないので西條拓巳に比べてこっちのタクはマトモすぎない?こんなんでギガロマニアックス能力者になれんの?と思っていたが話が進むにつれ実は拓巳が可愛く見えて来るほどブッ壊れている事が判明する。
・尾上世莉架
拓留の幼馴染。新聞部に所属。前作、カオスヘッドプレイヤーならばこのキャラクターがギガロマニアックスの素養バリバリで怪しさ全開なのは一目瞭然だろう。いやまあカオスヘッドの続編であるこの作品においてヒロイン、しかもメインヒロインという位置付けの時点でもうほぼ確定ではあるんだけど。
宮代拓留の言動を全肯定、拓留が望むなら迷わずその行動を取る。と行動の全ての基準が拓留なのだ。
これが普通のギャルゲーならば献身的なヒロインだね〜で終わるがこの作品においてそれは偏執であり依存であり異常である。
まあ実際にはギガロマニアックス持ちどころじゃない秘密があった訳だが…
・来栖乃々
拓留の幼馴染。生徒会長にして新聞部の副部長。
怒ると怖い拓留の姉ちゃん役。
序盤から何かありますよ〜私は重大な事実を隠し続けてますよ〜感をひたすら出して来る。終盤今までそんな素振りを見せなかったのに当たり前の様にディソードを取り出したりと続きや真相を散々気にする様な要素を出しておきながら1周目ではそのまま真相を明かすことなく退場する。
個別ルートでかなり重要な真実が明かされるので世莉架に次ぐ裏メインヒロイン的ポジション。
シナリオも1番ギャルゲギャルゲしてたし…
・ 香月華
無口キャラ。意思表示は「ん」のイントネーションのみ。
1週目の共通ルートだと出番こそそれなりにあるが喋らない理由や能力についてがわかる事はなく、スポットが当たることはない。
個別ルートに入るとゲジ姉という単語が出たりナイトハルトが登場したりシリーズファンにはとってはアツい。シナリオもぶっ飛んでいて中々面白い。
・有村雛絵
ストーリー上初めてマトモに遭遇する事になる能力者。
相手の言葉がウソか本当かを見抜ける。
出会いが衝撃的なので最初こそ疑ってかかるだろうがフタを開けてみれば1番ヒロインらしいヒロインだったのではないでしょうか。
ただ個別がヤバイです所謂今作のこずぴぃ枠です。このシリーズのツインテールはヤバい。
・山添うき
幼女。他人が望んだ物を無意識に読み取りリアルブートしてしまうという能力を持っている。何処までも献身的な聖女キャラ。個別ルートが個人的には一番好き。流石の僕も幸せになってくれ…と思ってしまうくらい良い子キャラ
事件を追ううち、拓留は尾上世莉架が来栖乃々を手にかけようとするところを目撃してしまう。
そして世莉架を追う拓留は真実を知ってしまう。
尾上世莉架は、元々宮代拓留のイマジナリーフレンドだった。つまり、空想上の友達である。
サードメルト―渋谷地震以前から拓留の脳内にだけいた「それ」が、地震により能力者として覚醒してしまった拓留の強い望みによってリアルブートされたのだ。
ニュージェネレーションの再来事件を追う途中、拓留は自分に念動能力があることに気づき、ディソードを扱える様になるのでこの時点でようやくギガロマニアックスとして覚醒した様に思えたが、宮代拓留はサードメルトの時点で既にギガロマニアックスとして完全覚醒していたのだ。
実在しない人間を6年もの間リアルブートし続けていられるほどに。
そして、リアルブートした尾上世莉架に宮代拓留は願った。
話相手になって?僕のことを助けて?僕の気に入らないアイツを殺して?そんな事ではない。
地震が起きる前までは自分は情報強者だと思っていた。
クラスの奴らはバカばかりで、自分こそが特別な人間だと。
しかしサードメルトが起きて、廃墟と化した街並みを助けを求めて徘徊していると何も知らないクラスの馬鹿達が必死にガレキに埋もれた女性を助け出そうとしていた。自分に気づいたクラスの連中は一緒に助け出そうと頼んできた。自分の体はそれを言われても動かなかった。
避難所で偶然再会した両親が一緒に安全な別の避難所まで移動しようと連れて行こうとした。普段は家にご飯代のお金だけを置いて夜遅くまで仕事へ行っているようなネグレクトをしていた親だったくせに。またしても自分の体は動かなかった。
こんな自分のことを省みない馬鹿たちや親の言うことを聞くのはごめんだ。僕は特別なんだ。情強なんだ。僕は僕の意思でやりたいことをする。
情報なんていくらあったっていざと言う時にそれを活用できなければ意味はない。その現実を否定するために。
「僕にやりたい事を与えてよ、それを、叶えさせてよ」
こうして宮代拓留の頭の中だけにいた尾上世莉架は実体化した。最初は宮代拓留に助け出されるべき地震の被災者として。宮代拓留の「やるべき事」として。
そして尾上世莉架は拓留の願いを叶えるために拓留を連れて行こうとする両親、拓留のやりたいことを阻害する対象を排除―殺害した。
6年後、事件が起こる。ニュージェネレーションの狂気の再来。
6年前を想起させる事件の連続。興味本位で首を突っ込んだ宮代拓留を徐々に当事者として引き込み、大切な人間を奪い、事件を解決する大義名分を与える。
全てが宮代拓留を拓留にとっての英雄―西條拓巳と同じ道を歩ませ、2人目の英雄とするための儀式。
その全てを尾上世莉架が仕組んでいた。宮代拓留の願望を叶える為だけに。その為に生み出された存在なのだから。拓留が事件を捜査していて詰まりかけたときはそれとなくヒントを与え、道筋を示してきた。宮代拓留に事件を解決させる為の茶番を演じてきた。
家族や友人を奪われ、それでも求めた真実は自分―自分が生み出した自分の欲望を忠実に叶える人形が一連の事件の犯人と言う現実。
自分を指し手に選んだ自分の為のゲーム。
最高にくそったれなゲームだった。
拓留は世莉架を止める為に死闘を演じ、更には宮代拓留という能力者サンプルへの実験の為に世莉架と組んで裏で事件を指示していた元ギガロマニアックス研究者であった拓留や乃々が暮らしている孤児院の院長―佐久間を殺害する。
死力を尽くして世莉架を行動不能にした拓留は自らの身勝手な欲望が生み出してしまった罪深き人形を再構成する。
能力も記憶も奪い、普通の女の子として生きてもらう為に。二度と自分の欲望の為に過ちを犯す事の無いように。
そして拓留はニュージェネレーションの狂気の再来事件、その真犯人として罪を償う道を選ぶ。
と、ここまでが1週目のエンディング。
中盤からの展開は良く出来ていたと思う。
徐々に不安を掻き立て、事件がどんどん身近になっていって最後には知っている人間までが犠牲者になってしまい、周囲の親しい人間までも信じられなくなっていくまでの過程は宮代拓留に感情移入させるのに十分だった。
拓巳はそもそもぼっちだったので独りで事件に追われる恐怖があったが、こちらは周囲に親しい人間がいるからこそ、その友人や家族までを疑わなければならないじんわりとした不安、恐怖があった。
残念な所は今回も一連の事件の扱いが後半になるとおざなりになる所かなあ…
いやあの事件拓留楽しませるためだけのものだしいいっしょwと言う具合で具体的にどのようなトリックで殺害したのかは特に明かされないまま終わる。
ギガロマニアックスさえあればどんな不可能に思える手口も可能に出来るのでそれでいいんだが…だが…
やはり前作でも同じように序盤は事件を追うところから始まるのでギガロマでやりましただとしても誰がどのように能力を使って事件を引き起こしたのかというところは説明して欲しかった。特に今回の拓留は「知る」という事に執着を持っていたキャラだし。いやネタ晴らしされる頃には各事件の手口とか気にしてる状況じゃないのはわかっているが。
それにマッピングトリガーという事件を推理する為に事件の概要を追わせるシステムまで付けたのに今までの殺人はギガロマどかーんで全部解決です特にひとつひとつ説明とかしませんとぶん投げられてしまうのはなんだかなあ…と思ってしまう。
序盤各事件の起きた位置、そして同じ日の6年前の事件はどこで起きたかまで地図に書き込むのでもしかして事件の起きた場所を線でつないだりしたら何かのメッセージや図形になるんじゃないの!?とか思ってたけどそんな事はありませんでした。
あとは不安を掻き立てる為だけに特に意味のない演出を入れたり。
事件の被害者たちは必ず一定のリズムで扉をノックする音を聴いており、拓留もこれを聞きなんらかの意味を持っているような疑惑をかけるのだが特に説明なし。
また、力士シールを象ったお面を被った集団がワケあり気味に中盤から街中に登場するのだがこれも特に意味のない、単なる事件を面白がっている連中の悪ふざけという扱いで終わる。
あと限定版特典にペーパークラフトの箱つけた奴はマジでガチクソ野郎だなマジで!マジ!!!!!!
いやペーパークラフトの箱とか何に使うねんゴミやんけこんなんと思ったらよお!
ゲームやっててペーパークラフトの箱が何処で登場するのか知ったらよお!馬鹿かお前!バカ!
なげえし放心状態なのでTRUEエンドはまた次な!
恐怖雷腹パン女
んじゃトリッシュ
基本的にモーションは使い回しの嵐なのだが、それでも中々面白いキャラに仕上がっている。
他のどのキャラの剣よりもリーチの大きいスパーダと雷撃を纏ったパンチやキックなどの素手の格闘を武器とし、広範囲の攻撃技を多く持ち、一対多に特化した性能と言える。
武器交換が存在せず、□が射撃、△が格闘、○がスパーダによる攻撃と分かりやすく区別されておりレディよりよほど初心者向けなのではという気がする。
ただ、単発火力の高い攻撃があまりなく、射撃武装がやや貧弱という欠点がある。
高火力技もあるにはあるのだが、他キャラと比べると劣る為体力が一定以下になると動きが強化されるブリッツ等を相手取ると畳み掛けて体力を削りきれない為やや厳しいものがある。というか射撃弱いしトリッシュの1番特徴的な武装が封じられるのでブリッツはかなりキツい。衣を剥がしづらいのでファウスト、メフィストも地味に面倒。
技説明。射撃武器から。
ルーチェ&オンブラ:□
二丁拳銃で撃つ。ダンテのものと性能は同じ?
今作では2のようにボタン連打の速度によって連射速度が鬼の様に上がったりはしない。腱鞘炎にならずに済む。
チャージショットなどもない為、拳銃を使った攻撃はコレだけとなる。
DT中に撃つと銃弾と同時に雷を飛ばす。中々の削り性能なのでDTを発動したが距離を取られてしまった時や敵に寄りたくない初心者などにとってはありがたい。
PF013 パンデミック:R1+↑+□押し続けてから離す
まさかのパンドラ使用。ダンテからくすねてきたのかはたまたレプリカでもあったのか。
災厄ゲージはなし。アーギュメントやオーメンは使えない。純粋な射撃武装として使う。
パンデミックはパンドラを弓の形をした何かに変形し爆発する弾を撃つ。ボウガンっつってるけどボウガンはこんな形じゃないし爆発する弾も出ないと内心ツッコミを入れているプレイヤーも多いはずである。
入力がダンテのものより簡単で、出るまでに必要な□のホールド時間も短いので連射も効く。が、その分威力も低い。
空中でも出せるので、おそらくルーチェ&オンブラよりもパンドラを使う機会の方が多いだろう。
PF124 ヘイトリッド:R1+↓+□押し続けて離す
パンドラをバズーカに変形させ3方向に撃つ。こちらも空中発動可。全弾ヒットでDTゲージ回収がおいしい。ダンテと比べるとやはり火力は抑え目。
PF398 リヴェンジ:R1+↓+↑+□
パンドラをでっかい金魚鉢のようなものに変形させレーザーを撃つ。
DTゲージを2消費する。サッと出せる上にこちらはダンテと比べても火力が高い為強力。というかトリッシュの中でも1番火力の高い技。
ただしこちらのリヴェンジは単発ではなくしばらく照射し続ける。もちろん多段ヒット。
当て続ければ本家以上の火力が出せるが照射中は当然全く動けない為射線外にいる敵に殴られる危険がある。
火線が太い上に入った敵は基本よろけ続ける為敵がかたまったり一直線になったら狙って行きたい。ボス相手などでもダウンの隙に撃っていける。
出た後の隙こそ大きいもののとにかく他キャラの高火力技と比べて断然に出が早く、距離も選ばないので扱いやすい。
DTゲージ消費なので連発は出来ないが他2つのパンドラ技を当てて行くとゲージ回収も早いので十分回していける。
状況や相手にもよるがDTを発動するより削れる時も少なくないのでいつでも出せるようにしておきたい。
以下近接技。○のスパーダ技から。
スパーダコンボA:○○○
ダンテのコンボと同じモーション。3段目の出がダンテに比べてやや遅いか。
スパーダコンボB:○ディレイ○○○
剣を一回転して周囲を斬る→素早く2回斬り上げ→スパーダで勢い良く突き、そのままスパーダを伸ばして更に突いて吹き飛ばす。
ダンテのBコンボのようでそうでないモーション。最終段を出すまで少し間があるが、最終段のスパーダを伸ばしての突きの判定が大きいので敵をまとめて吹き飛ばせる。
ハイタイム:△+○
お馴染み斬り上げ。やや入力が面倒なので使用頻度の高い技をこの手の配置にされると咄嗟に出そうとしてミスる事もある。こちらもダンテに比べて出るまでが若干遅い。コンマ何秒のレベルなのでそこまで気にならないがダンテのつもりで使うと出が遅いせいで相手の攻撃潰しに間に合わないなんて事もあるかも。
ちなみにボタンをすぐ離そうが長押ししようがかならず自分も飛び上がるタイプのハイタイムになる。
エリアルレイブ:空中で○○○○
名前の通りダンテのエリアルレイブと全く同じモーション。こちらは出が遅くなったりはしていない。
Vディバイダー:R1+↓+○
スパーダを縦に回転させつつ飛ばし、引き戻しながらヒットした敵を引き寄せる。
トリッシュにおけるスナッチ。ちなみにスナッチよりリーチが長いのでかなり遠くまで飛ぶ。
ダメージつきのスナッチなので便利だが、当然ながら大型ボス等に当てても引き寄せたり自分が飛んで行ったりはしないのでその手の相手には単なる遠距離技となる。
ラウンドトリップ:R1+↑+○
シリーズ最高性能のラウンドトリップ。コマンドに溜めがないので咄嗟に出せる、発生も早い、空中発動可なので浮遊している敵にも当てられる、スパーダを鎌状に変形させて飛ばすので攻撃判定も大きい、巻き込んだ敵が途中で死ぬなどして的を失うと自動で付近の敵を追尾する、持続時間も6~7秒程度と長いと至れり尽くせり。持続時間中○で呼び戻せるけどぶっちゃけそのまま回り続けていてほしい。
更にラウンドトリップ中は殆どの△技が専用の物に変化する。詳しくは後述。
続いて△の格闘技。
ベアナックルコンボ:△△△△
ローキック→ハイキック→踵落とし→スパーダでドライブを素早く3発放つコンボ。
ベアナックル(素手でのボクシング)と言いつつ蹴りしか出していないしスパーダを振るっている。ベアナックルとは何なのか。その答えを求め我々は南米に飛んでいきたくなるレベルである。
3段目までは溜めてから放つことが可能。溜めは1段階までなので大した火力向上にはならないが逆に言うと相手が食らってよろけている間に次の溜め攻撃を入れる事が出来る。
他キャラの格闘武器の様に溜めの完了と同時にボタンを離す事で更なる火力アップは存在しない模様。
通常4段目のドライブは溜められないが強化することで溜めてから撃つことが出来る。
溜めると単発ごとの威力こそ変わらないもののドライブをなんと11連射まで可能。
ただし連射中はキャンセル出来ないので気持ちよくなっていると背後から闇討ちされたりする。
ベアナックルコンボB:△△ディレイ△連打
トリッシュ版ダンスマカブル。攻撃判定つきの突進→スパーダで素早く4連撃→百裂脚→3段回し蹴り→スパーダを槍状に伸ばしつつ突き上げて上空に打ち上げる→スパーダを斧状に変形させゴルフのショットのモーションで落下してきた敵を吹き飛ばし「ナイスショット♪」と言いながら手をかざし遠くを見やる。
ダンテと同じく最終段を当てるまで敵が死なず、高空まで打ち上げてから落ちてきた敵にチャーシューメンするまでが長い。ただ攻撃後硬直はダンテの物より短いのですぐさまキャンセル可能。
だからベアナックルってなんだ。まだパンチ一回も見てねえぞ。
ローリングサンダー:R1+↑+△
雷を纏った月輪脚。強化すると最終段で雷が発生するので攻撃判定が広い。空中発動可。
ハイボルテージ:R1+↓+△
雷を纏った日輪脚。ジャンプするより高い所まで飛び上がるのでネロのハイローラーL3よろしく更にエアハイクで通常のジャンプ2段以上の高度まで行ける。
イナズマ:空中で△
見飽きたモーションのライダーキック。…なのだが今までと決定的に違う点がある。
それはキックの軌跡に雷を残す事。この雷にはもちろん攻撃判定があり、しばらく残り続ける為設置技として使える。
ちなみに雷の長さは小ジャンプからだろうが2段ジャンプからだろうが出したキックの軌跡から直線上を3段ジャンプでも出来るようにしてくれないと届かないレベルの高さまで伸びるので小ジャンプから出したからと言って雷が短くなったりはしない。設置罠として使いたい時にも素早く出せて良い。
強化すると一つしか雷を残せなかったのが二つ残せるようになる。クロスさせるように置いておくと進入禁止ゾーンの如き働きをし非常に役立つ。
動きの速い敵へのトラップとして機能するのは勿論、遅い敵には直接当てることで継続して雷を当て続けダメージの底上げを出来る為活躍の場は多い。
以下はラウンドトリップ中のみ使える技となる。スパーダを手放しているが各技はむしろ強化されていると言って良い。なので基本はスパーダを常に投げっぱなしにしておいて自分も殴りに行くのが良い。
ステゴロが最強の悪魔女怖い。たしか1でダンテ雷1発で沈めてたしな・・・。こんなんがママと同じ姿をしているダンテの心中お察しする。いや悪魔と結婚するような女だしママこれよりぶっ飛んでそう。
あ、あと技の性質がガラッと変わるので慣れるまでは混乱するかも。
ベアナックルコンボC:ラウンドトリップ中△△△△連打
通常3段からブレイクダンスの様な動きで逆立ち高速回転しつつ相手に回し蹴りをヒットさせ続ける→逆立ちから復帰しつつの蹴り上げ。
連打で回転攻撃の時間を延ばせる。ブレイクダンスモーションは大体春麗のスピニングバードキックである。昇竜拳に続いてスピニングバードキックまで来たので次のアルカプが楽しみですね。
回転攻撃中レバーを入れることで低速ではあるが移動も可能。
これとラウンドトリップの巻き込み性能が凄まじいので雑魚集団相手ならばこのダブル回転攻撃でほとんど鎮圧出来る。回転するスパーダの中で回っていれば寄ってくる敵も逆に巻き込んで食い殺せるので安全。
最終段は相手を蹴り上げつつ自分も少し飛び上がる。のでそのまま△を連打しているとイナズマを放ってしまう。飛び上がりの頂点辺りでキャンセル可能になるのでうっかり意図していないイナズマを放ってカウンター貰ったりしない様にしよう。(貰った人の忠告)
相変わらず殴らねえ。だからベアナックルってなんなんだよ。最早ボクシングでもやらねえってか人間に真似できねえ蹴り技になってんじゃねーか。
ベアナックルコンボD:アレ中△△ディレイ△△
百裂脚→発生の速いライジングドラゴンのコンボ。
ライジングドラゴンはダンテの物より出が速い分威力が低いがそれでもトリッシュの中では高火力コンボなので体力の多い敵には狙っていきたい。
やっと殴ったよこいつ!やっとだよ!最後の最後でやっと昇竜拳出したよ!
サンダーブロウ:ア中R1+↑+△
懐かしストレイト。今回他キャラでは格闘武器ですぐさま突進しつつ拳を放つ技がないので3ベオウルフのストレイトのモーションを出せるのはトリッシュだけ。
3の様に拳版スティンガーとして気軽に使える。突進の移動距離はそこまでないが代わりに拳から真っ直ぐに伸びる雷撃を放つのでリーチ自体はかなり長い。
拳部分を当てれば拳とそこから伸びる雷撃の2段技になる為火力も高め。
溜めてから出すとライジングドラゴンの様なヒットストップモーションから強力な雷撃で吹き飛ばす。火力も更に上がる為これも体力の多い敵には狙っていきたい。
コレダー:アR1+↓+△
ダンテの使うギルガメスのショックと同じ攻撃。拳を地面に叩きつけ周囲に衝撃波と雷を発生させる。ヒットした敵は打ち上がる。
ダンテのショックは範囲が狭く、火力もあまりないイマイチな技だったがこちらは範囲、火力共にダンテの上位互換なので3ベオウルフのボルケーノが帰ってきた様な使い勝手の良い技に。
溜める事で火力と範囲がアップ。ラウンドトリップの中心でなら安全に溜めつつ巻き込んだ敵達にまとめて攻撃を叩き込める為コンボCと同じくラウンドトリップとの噛み合いが抜群な技。
トリッシュの基本はラウンドトリップを投げ自分も暴れまわると言うスタイルになる。スパーダの範囲の大きさから別々に動けばほぼ2人で戦っているようなものなので多数に囲まれても対応力が高い。勿論スパーダの中に引きこもって同時攻撃するのも良い。イナズマの設置雷も含めると火力の低さも解消される。
しかしこの戦法が通用しないのがブリッツ。ラウンドトリップは近接攻撃扱いなので帯電状態でヒットさせると弾かれてすぐさまスパーダが戻ってきてしまう。剥がそうにもパンドラの前後射撃しかないので時間がかかる。棒立ち状態にリヴェンジも撃てるがブリッツは難易度が上がるほど棒立ちモーションをしてくれなくなるのでSOSですら当てられる機会があまりない。
このようにトリッシュにとっては天敵の為、かなり相手をするのが厳しい。他の雑魚敵と同時に出現されると別の敵を狙ったラウンドトリップがブリッツに事故当たりして戻るなどして雑魚散らしにすら苦労するハメになる。
ブリッツとの相性はトリッシュの扱う属性が雷の為意図的にこうしたのだろうか。ただでさえめんどくさいのに更にめんどくさくするのやめてください。
その他の敵については前述したようにファウスト、メフィストの衣が剥がしづらいが逆に言うと苦手な敵はそれくらいしかいない。衣剥がしにしても前後のパンドラ射撃だけでなくラウンドトリップやイナズマ設置でも削りにいけるしDTゲージに余裕があればDTルーチェオンブラ連射、またはリヴェンジならば剥がしつつダメージも与えられる。撃つまでに照準を上下に動かせるので上にいても関係なし。
技こそ使い回しだらけだが今までのDMCにない強力な遠隔、設置攻撃を扱い、DTゲージに依らない時限強化の様な物を持つキャラなのでなかなか新鮮で楽しい。変態共がその内設置した技に向けて敵を吹っ飛ばして攻撃繋げる一人バレーボールコンボとかラウンドトリップ中攻撃しながら呼び戻してそのまま流れるようにスパーダコンボとかやりだしそう。
これをもっと昇華させると新ナンバリングでも面白いキャラが出来上がるのではないでしょうか。新作開発する力が今のカンプコにあるのか知らないけど。